Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
kent-hamaguchi
January 18, 2019
Programming
4.3k
1
Share
スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom
CPU 65816向けのプログラムを作成し、CPUに互換性のあるスーパーファミコンで動作させ、結果としてスーパーファミコンのゲームを作るためのツールや、方法をまとめたものになります。
kent-hamaguchi
January 18, 2019
More Decks by kent-hamaguchi
See All by kent-hamaguchi
メディアドゥ Go Conference 2021 スポンサーセッション/gocon-2021-mediado
kenthamaguchi
1
12k
メディアドゥ Amazon Personalize in AWS メディアセミナー Q1/mediado-amazon-personalize-aws-media
kenthamaguchi
0
1.6k
MediaDo DynamoDB活用事例/mediado-dynamodb-usecase
kenthamaguchi
0
1.4k
MediaDo.go #2 Clean Architectureとの付き合い方/mediado-go-2-clean-architecture
kenthamaguchi
2
1.9k
Infra Study Meetup #5 メディアドゥスポンサーセッション/infra-study-meetup-5-mediado
kenthamaguchi
0
920
JAWS DAYS 2020 メディアドゥスポンサーセッション/jaws-days-2020-mediado
kenthamaguchi
1
2.1k
OOC 2020 メディアドゥ スポンサーセッション/ooc_2020_mediado
kenthamaguchi
0
680
MediaDo.go #1 レガシーに立ち向かう / mediado-go-1-vs-legacy
kenthamaguchi
0
1.3k
MediaDo.go #1 GopherCon 2019 参加レポート / mediado-go-1-gophercon-2019
kenthamaguchi
1
1.4k
Other Decks in Programming
See All in Programming
プラグインで拡張される Context をtype-safe にする難しさと設計判断
kazupon
2
570
運用エージェントは "作る" から "育てる" へ - 記憶と自己進化の3層設計パターン / self-evolving-agents-three-layer-agent-design
gawa
12
3.4k
AI時代のUIはどこへ行く?その2!
yusukebe
19
6.5k
AIとRubyの静的型付け
ukin0k0
0
530
AI 時代のソフトウェア設計の学び方
masuda220
PRO
29
12k
Lessons from Spec-Driven Development
simas
PRO
0
130
「AIで開発し、AIを届ける」をEvalでつなぐ 〜AIネイティブに始めるプロダクト開発の実践〜 / Connecting "Develop with AI, deliver AI" with Eval
rkaga
4
2.1k
TypeScript+Orvalで実現する型安全かつ堅牢でスケーラブルなマルチチャネル通知基盤 / TSKaigi Night talks ~after conference~
d0riven
0
240
LLM本来の能力を解き放つサンドボックス技術とAI民主化への適用
yukukotani
3
2.6k
JJUG CCC 2026 Spring: JSpecify で実現する Kotlin フレンドリーな Java API 設計
ternbusty
1
130
AI駆動開発で崩れていくコードベースを立て直す
kyoko_nr_nr
1
430
TSKaigi Night Talks 2026_TypeScriptでサプライチェーンの整合性を型に閉じ込める
geekplus_tech
0
250
Featured
See All Featured
How to audit for AI Accessibility on your Front & Back End
davetheseo
0
400
The Impact of AI in SEO - AI Overviews June 2024 Edition
aleyda
5
1.1k
Leveraging LLMs for student feedback in introductory data science courses - posit::conf(2025)
minecr
1
270
Prompt Engineering for Job Search
mfonobong
0
330
First, design no harm
axbom
PRO
2
1.2k
SEO for Brand Visibility & Recognition
aleyda
0
4.6k
Design and Strategy: How to Deal with People Who Don’t "Get" Design
morganepeng
133
19k
A better future with KSS
kneath
240
18k
Agile that works and the tools we love
rasmusluckow
331
21k
Abbi's Birthday
coloredviolet
2
7.9k
The Art of Programming - Codeland 2020
erikaheidi
57
14k
Crafting Experiences
bethany
1
160
Transcript
スーパーファミコン ROM作り方
はじめに 本資料の内容としてはCPU 65816に向けたプログラムを作成・コンパイルし, 結 果としてCPU互換があるスーパーファミコンで動作させるというものです. スーパーファミコンという商標や, それに関する販売等に関して, 直接言及・関与 するものではありません.
65816とは • アメリカ・ウェスタンデザインセンターの16 bit CPU • 主な採用ハード ◦ エイコーン ◦
Apple IIGS ◦ スーパーファミコン(RICOH 5A22というカスタム版CPU) • 前身である6502と完全な互換性がある ◦ 6502はファミリーコンピュータで採用されている Wikipediaより引用: https://ja.wikipedia.org/wiki/65816_(%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF)
スーパーファミコンとは 用途 発売 メーカー 略称 略称(海外) :家庭用ゲーム機 :1990/11/21 :任天堂 :スーファミ
SFC(Super Famicom(Family Computer)) :SNES(Super Nintendo Entertainment System) photo by @kentfordev
アーキテクチャ CPU RICOH製 16bit 65816カスタム 1.79~3.58MHz RAM RAM:128KB VRAM:64KB サウンドRAM:64KB
サウンド プロセッサ SCEI製 8bit SPC700 2.05MHz
アーキテクチャ CPU リコー製 16bit 65816カスタム 1.79~3.58MHz RAM WRAM:128KB VRAM:64KB サウンドRAM:64KB
Sound Processor SCEI製 8bit SPC700 2.05MHz
アーキテクチャ DMA RAM/VRAM 65816
DMAとは • Direct Memory Access, の頭文字をとって DMA • コンピュータ全体の用語 •
デバイスやメモリへ, バスで直接データ送信するようなもののことを指す • CPU(アキュームレータ等)を介すよりも動作が高速 • 結果として, 短い時間内にメモリに変更をかけたい場合等に使用する
コンパイラ アセンブラ CC65 アセンブラ WLA-DX C言語 WDC C言語 tcc-816
コンパイラ アセンブラ CC65 アセンブラ WLA-DX C言語 WDC C言語 tcc-816
tcc-816 • Tiny C Compiler • オープンソース • tcc-816向けの, スーパーファミコン用ライブラリも有志が作ってる
• よって, サッサと書きたいなら便利 ただ実際は, C言語からアセンブリにリンク張ることになるので, 実際の動きを コードから確認しようとするとアセンブリ読む.
開発手順 1. スーパーファミコン用ヘッダファイルの設定 a. ROMサイズの定義 b. メモリを8 bitで扱うか, 16 bitで扱うか
c. CPU動作クロック数 2. メイン関数作る, その他アセットを用意 3. コンパイル処理, リンカファイル作成, によりROM化 ざっくり上記で, ヘッダファイルが作れればあとはコード書くだけ. しかし画像と か音声を配置するとなると, もうちょっといろいろある.
ヘッダファイル
C言語プログラム 構造体
C言語プログラム 関数
C言語プログラム 処理構文
C言語プログラム 処理構文
ゲームとして仕上げる • 画像の表示が必要 ◦ 画像ファイルの配置(結構めんどい) ◦ VRAMへの適切なデータ配置, スプライトと背景 • 音声の再生が必要
◦ そもそも音楽の場合, 音源と打ち込みの作成が必要 ◦ 画像と同じくファイル配置(結構めんどい) ◦ 音声プロセッサへの命令出し • 水平・垂直同期を意識したパフォーマンス調整が必要 • コントローラ入力の取得と入力判定 • ROMの書き込み可能領域にセーブデータを書き込む・読み込む
ゲームとして仕上げる 数々の課題を乗り越えてなんとかゲームを作ってみた
ゲームとして仕上げる • タイトル画面 → ゲーム画面へ遷移 • [ - ] が自機
• x がターゲット, ランダムな場所に一定時間ごとへ出現 • 自機を十字キーで移動させてターゲットに当てる • 当てた数がスコア • ターゲットを逃すとライフが減る • ライフが0になった時点でゲーム終了, スコア確定 • ターゲットを取るとSEが鳴る
実機デモ SUPER UFO 8 (合法です)
辛いところ • パフォーマンス維持がきつい ◦ ifが1個増えただけでも感覚的にわかるレスポンスの悪化 ◦ DMAを活用しないと速度が出ない • とにかく特殊仕様 ◦
どのメモリアドレスがどの機能かとか • 画像・音声などの配置は容量との戦い
ベストプラクティス • 色々考慮するとアセンブリ書くのが一番いい ◦ ハードの動き想像しながら, コンパイルされた結果を考えつつ書いてたらそう思った • 第3者の有志で作ったライブラリは使いにくかった ◦ 失礼だけど
◦ 作り込もうとするとライブラリの機能が大きく不足している ◦ Windows向けしかツールが揃ってない
アセンブリの例
外部の動き • 任天堂からミニスーパーファミコン発売された • Nintendo Switchにはスーパーファミコンゲームのアーカイブも来そう • デジゲー博で有志による新作発表も(タコとネコのゲーム) スーファミの時代が来た
THE END
THE END ※Google Slidesの図形で書かれており, 実際とは色・縮尺が異なります