Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom
Search
kent-hamaguchi
January 18, 2019
Programming
1
2.9k
スーパーファミコンROM作り方/how-to-make-snes-rom
CPU 65816向けのプログラムを作成し、CPUに互換性のあるスーパーファミコンで動作させ、結果としてスーパーファミコンのゲームを作るためのツールや、方法をまとめたものになります。
kent-hamaguchi
January 18, 2019
Tweet
Share
More Decks by kent-hamaguchi
See All by kent-hamaguchi
メディアドゥ Go Conference 2021 スポンサーセッション/gocon-2021-mediado
kenthamaguchi
1
11k
メディアドゥ Amazon Personalize in AWS メディアセミナー Q1/mediado-amazon-personalize-aws-media
kenthamaguchi
0
1.4k
MediaDo DynamoDB活用事例/mediado-dynamodb-usecase
kenthamaguchi
0
1.2k
MediaDo.go #2 Clean Architectureとの付き合い方/mediado-go-2-clean-architecture
kenthamaguchi
2
1.8k
Infra Study Meetup #5 メディアドゥスポンサーセッション/infra-study-meetup-5-mediado
kenthamaguchi
0
800
JAWS DAYS 2020 メディアドゥスポンサーセッション/jaws-days-2020-mediado
kenthamaguchi
1
1.9k
OOC 2020 メディアドゥ スポンサーセッション/ooc_2020_mediado
kenthamaguchi
0
550
MediaDo.go #1 レガシーに立ち向かう / mediado-go-1-vs-legacy
kenthamaguchi
0
1.2k
MediaDo.go #1 GopherCon 2019 参加レポート / mediado-go-1-gophercon-2019
kenthamaguchi
1
1.2k
Other Decks in Programming
See All in Programming
ARA Ansible for the teams
kksat
0
150
AIの力でお手軽Chrome拡張機能作り
taiseiue
0
170
Amazon ECS とマイクロサービスから考えるシステム構成
hiyanger
2
560
Domain-Driven Transformation
hschwentner
2
1.9k
Rails アプリ地図考 Flush Cut
makicamel
1
120
Grafana Loki によるサーバログのコスト削減
mot_techtalk
1
130
Flutter × Firebase Genkit で加速する生成 AI アプリ開発
coborinai
0
160
Bedrock Agentsレスポンス解析によるAgentのOps
licux
3
840
dbt Pythonモデルで実現するSnowflake活用術
trsnium
0
160
ファインディLT_ポケモン対戦の定量的分析
fufufukakaka
0
720
Multi Step Form, Decentralized Autonomous Organization
pumpkiinbell
1
750
Honoをフロントエンドで使う 3つのやり方
yusukebe
7
3.3k
Featured
See All Featured
Designing on Purpose - Digital PM Summit 2013
jponch
117
7.1k
How to train your dragon (web standard)
notwaldorf
91
5.8k
10 Git Anti Patterns You Should be Aware of
lemiorhan
PRO
656
59k
KATA
mclloyd
29
14k
YesSQL, Process and Tooling at Scale
rocio
172
14k
A Philosophy of Restraint
colly
203
16k
Code Review Best Practice
trishagee
67
18k
Into the Great Unknown - MozCon
thekraken
35
1.6k
The Cost Of JavaScript in 2023
addyosmani
47
7.3k
Automating Front-end Workflow
addyosmani
1368
200k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
232
140k
Fight the Zombie Pattern Library - RWD Summit 2016
marcelosomers
233
17k
Transcript
スーパーファミコン ROM作り方
はじめに 本資料の内容としてはCPU 65816に向けたプログラムを作成・コンパイルし, 結 果としてCPU互換があるスーパーファミコンで動作させるというものです. スーパーファミコンという商標や, それに関する販売等に関して, 直接言及・関与 するものではありません.
65816とは • アメリカ・ウェスタンデザインセンターの16 bit CPU • 主な採用ハード ◦ エイコーン ◦
Apple IIGS ◦ スーパーファミコン(RICOH 5A22というカスタム版CPU) • 前身である6502と完全な互換性がある ◦ 6502はファミリーコンピュータで採用されている Wikipediaより引用: https://ja.wikipedia.org/wiki/65816_(%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%94%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%82%BF)
スーパーファミコンとは 用途 発売 メーカー 略称 略称(海外) :家庭用ゲーム機 :1990/11/21 :任天堂 :スーファミ
SFC(Super Famicom(Family Computer)) :SNES(Super Nintendo Entertainment System) photo by @kentfordev
アーキテクチャ CPU RICOH製 16bit 65816カスタム 1.79~3.58MHz RAM RAM:128KB VRAM:64KB サウンドRAM:64KB
サウンド プロセッサ SCEI製 8bit SPC700 2.05MHz
アーキテクチャ CPU リコー製 16bit 65816カスタム 1.79~3.58MHz RAM WRAM:128KB VRAM:64KB サウンドRAM:64KB
Sound Processor SCEI製 8bit SPC700 2.05MHz
アーキテクチャ DMA RAM/VRAM 65816
DMAとは • Direct Memory Access, の頭文字をとって DMA • コンピュータ全体の用語 •
デバイスやメモリへ, バスで直接データ送信するようなもののことを指す • CPU(アキュームレータ等)を介すよりも動作が高速 • 結果として, 短い時間内にメモリに変更をかけたい場合等に使用する
コンパイラ アセンブラ CC65 アセンブラ WLA-DX C言語 WDC C言語 tcc-816
コンパイラ アセンブラ CC65 アセンブラ WLA-DX C言語 WDC C言語 tcc-816
tcc-816 • Tiny C Compiler • オープンソース • tcc-816向けの, スーパーファミコン用ライブラリも有志が作ってる
• よって, サッサと書きたいなら便利 ただ実際は, C言語からアセンブリにリンク張ることになるので, 実際の動きを コードから確認しようとするとアセンブリ読む.
開発手順 1. スーパーファミコン用ヘッダファイルの設定 a. ROMサイズの定義 b. メモリを8 bitで扱うか, 16 bitで扱うか
c. CPU動作クロック数 2. メイン関数作る, その他アセットを用意 3. コンパイル処理, リンカファイル作成, によりROM化 ざっくり上記で, ヘッダファイルが作れればあとはコード書くだけ. しかし画像と か音声を配置するとなると, もうちょっといろいろある.
ヘッダファイル
C言語プログラム 構造体
C言語プログラム 関数
C言語プログラム 処理構文
C言語プログラム 処理構文
ゲームとして仕上げる • 画像の表示が必要 ◦ 画像ファイルの配置(結構めんどい) ◦ VRAMへの適切なデータ配置, スプライトと背景 • 音声の再生が必要
◦ そもそも音楽の場合, 音源と打ち込みの作成が必要 ◦ 画像と同じくファイル配置(結構めんどい) ◦ 音声プロセッサへの命令出し • 水平・垂直同期を意識したパフォーマンス調整が必要 • コントローラ入力の取得と入力判定 • ROMの書き込み可能領域にセーブデータを書き込む・読み込む
ゲームとして仕上げる 数々の課題を乗り越えてなんとかゲームを作ってみた
ゲームとして仕上げる • タイトル画面 → ゲーム画面へ遷移 • [ - ] が自機
• x がターゲット, ランダムな場所に一定時間ごとへ出現 • 自機を十字キーで移動させてターゲットに当てる • 当てた数がスコア • ターゲットを逃すとライフが減る • ライフが0になった時点でゲーム終了, スコア確定 • ターゲットを取るとSEが鳴る
実機デモ SUPER UFO 8 (合法です)
辛いところ • パフォーマンス維持がきつい ◦ ifが1個増えただけでも感覚的にわかるレスポンスの悪化 ◦ DMAを活用しないと速度が出ない • とにかく特殊仕様 ◦
どのメモリアドレスがどの機能かとか • 画像・音声などの配置は容量との戦い
ベストプラクティス • 色々考慮するとアセンブリ書くのが一番いい ◦ ハードの動き想像しながら, コンパイルされた結果を考えつつ書いてたらそう思った • 第3者の有志で作ったライブラリは使いにくかった ◦ 失礼だけど
◦ 作り込もうとするとライブラリの機能が大きく不足している ◦ Windows向けしかツールが揃ってない
アセンブリの例
外部の動き • 任天堂からミニスーパーファミコン発売された • Nintendo Switchにはスーパーファミコンゲームのアーカイブも来そう • デジゲー博で有志による新作発表も(タコとネコのゲーム) スーファミの時代が来た
THE END
THE END ※Google Slidesの図形で書かれており, 実際とは色・縮尺が異なります