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MToonの着色完全に理解した
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m2wasabi
May 22, 2019
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MToonの着色完全に理解した
Anatomy of MToon Shader colorize
m2wasabi
May 22, 2019
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Transcript
MToonの着色完全に理解した VRM勉強会 #2 2019/05/22 えむにわ @m2wasabi
自己紹介 • 山本 允葵 (Masaki Yamamoto) えむにわ @m2wasabi 新しいものに何でも食いつく 雑食系野良エンジニア(フリーランス)
Web,クラウド,IoT,xR周りが飯のタネ 引っ越したいので職探し中(信用について考えさせられる日々) https://m2wasabi.booth.pm/ Boothで書いたもの⇒
自己紹介 • 山本 允葵 (Masaki Yamamoto) えむにわ @m2wasabi 新しいものに何でも食いつく 雑食系野良エンジニア(フリーランス)
Web,クラウド,IoT,xR周りが飯のタネ 引っ越したいので職探し中(信用について考えさせられる日々) https://m2wasabi.booth.pm/ Boothで書いたもの⇒ 無料になった!
自己紹介 • 山本 允葵 (Masaki Yamamoto) えむにわ @m2wasabi 新しいものに何でも食いつく 雑食系野良エンジニア(フリーランス)
Web,クラウド,IoT,xR周りが飯のタネ 引っ越したいので職探し中(信用について考えさせられる日々) https://m2wasabi.booth.pm/ Boothで書いたもの☝ 無料になった!
VRM関連で作ったもの OSSのアバターパペットツール https://github.com/m2wasabi/LiveAvatar 身につける装備なしで使える! バーチャル対面コミュニケーション 守衛のおじさん や 受付けのお姉さん アップデートしていいんだよ! 設置はシンプル!
Viveコントローラー持って 椅子に座るだけ! VOICEROIDなどの音声合成にも対応! LiveAvatar VRMを読み込むUI https://github.com/m2wasabi/VRMLoaderUI ソースは MITライセンス アートワークは CC0 編集自由なのでカスタマイズして使おう! VRM Loader UI
続・ VRM関連で作ったもの • Looking Glass Libraryでアプリ公開してます • 疲れたときや、部屋が寒い時に、自分の好きな キャラをくるくる回すことによりGPUと一緒に あったかくなる、シンプルな癒しコンテンツです
• Looking Glassをお持ちなら、自分の好きなモデル で実行してみて? モーションはグレイさんのvmdモーションを Unityに移植したもの(移植・配布許可済) https://ux.getuploader.com/m2wunity/download/1
今回の内容 • Mtoonの色の決まり方について話します (VRM FANBOOK 2 の内容+補足です) 透過モードについて
配色の仕組み 色空間について • モデル移植者のためのMtoon着色ガイド ※このLTで以下の内容は扱いません ・影の領域判定の詳細 ・輪郭線の描画の詳細 ・法線マップ
透過モードについて • 半透明の描画結果はメッシュの定義順と密接に関係がある
透過モードについて • 半透明の描画結果はメッシュの定義順と密接に関係がある イケてるレンダリング結果 イケてないレンダリング結果
透過モードについて • 半透明の描画結果はメッシュの定義順と密接に関係がある 奥からレンダリングされる場合 手前からレンダリングされる場合
透過モードについて • 半透明の描画結果はメッシュの定義順と密接に関係がある 奥からレンダリングされる場合 手前からレンダリングされる場合 上書き! 手前にメッ シュあるし 抜きだな
透過モードについて • 半透明の描画結果はメッシュの定義順と密接に関係がある 手前から描画する状況で描画に失敗するときがある 3Dなので、そういう状況は絶対ある(回転できるから) • 透過マテリアルを使うときの工夫
テクスチャ依存の完全透過部位を最小限にする(WithZWriteが活きる) 透過に透過をできるだけ重ねないようにする 半透明物体の場合、単色など重なっても気づかれないデザインにする
配色の仕組み • Mtoonの色の配置は大体以下の様に決まる Lit / Shade Global Illumination Emission MatCap
Outline
配色の仕組み • Mtoonの色の配置は大体以下の様に決まる Lit / Shade Global Illumination Emission MatCap
Outline ライティング エフェクト
配色の仕組み • ライティングとその影響 Lit Texture Shadow Texture Shadow Color Light
LightColor Attenuation GI Intensity Global Illumination LightColor Attenuation Lit Color LightColor Attenuation は 光源の色を脱色する度合 LightColor Attenuation Light Lit Shadow GI
配色の仕組み • エフェクトの描画 光源に関係なく描画される要素 Emission, MatCap, Outline MatCap
Emission Color Emission Texture Outline Emission
配色の仕組み • エフェクトの描画 光源に関係なく描画される要素 Emission, MatCap, Outline MatCap
Emission Color Emission Texture Outline Emission MatCap補足 メッシュの法線方向に従って色を塗るやつ MtoonのMatCapは加算(大事なこと) リムライト 光沢
Σ MatCap Outline Lit Shadow GI Emission 配色の仕組み 完成!!
Mtoon移植ガイド • VRMセットアップにおいて、他のシェーダ(UTS2 / ArcToon / 他) から Mtoonに移植するプロセスは避けられない
※裏技的なものはあるけどそういうのはVRM FANBOOK2読んで! • 元モデルの見た目を再現するときの効率の良い手順を紹介! 基本方針はこうです
Mtoon移植ガイド • VRMセットアップにおいて、他のシェーダ(UTS2 / ArcToon / 他) から Mtoonに移植するプロセスは避けられない
※裏技的なものはあるけどそういうのはVRM FANBOOK2読んで! • 元モデルの見た目を再現するときの効率の良い手順を紹介! 基本方針はこうです 闇⇒光
Mtoon移植ガイド • 実際のワークフロー DirLight切る、GI切る Emissionを調整する GI入れる
GI Intensity調整する 純白DirLight入れる 明色・影色を調整する ShadeShift, Toony を調整する DirLightの色を変え、回しながら微調整 MatCap調整(テクスチャの色合い調整) 他のマテリアルとのマッチング 以上をマテリアルの数だけ繰り返す
Mtoon移植ガイド • 実際のワークフロー DirLight切る、GI切る Emissionを調整する GI入れる
GI Intensity調整する 純白DirLight入れる 明色・影色を調整する ShadeShift, Toony を調整する DirLightの色を変え、回しながら微調整 MatCap調整(テクスチャの色合い調整) 他のマテリアルとのマッチング 以上をマテリアルの数だけ繰り返す 実際にやってみよう(時間と相談)
まとめ • MToonの色の付け方の仕組みを完全に理解した! • 他のシェーダからMtoonへの移植手順も理解した • よりDeepな話はVRM FANBOOK2読んでみてね https://m2wasabi.booth.pm/items/1270343
Thanks for your attention おしまい!