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VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021

 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021

CEDEC2021にて実施された「VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021」にて、当日のディスカッションの内容をまとめたものです。
https://cedec.cesa.or.jp/2021/session/detail/s605af3298feb4

Nakaji Kohki

August 24, 2021
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Transcript

  1. VRプロダクト開発ラウンドテーブル 2021 中地 功貴 / 古林 克臣 / 渡部 晴人

    本講演に関するSNSへの投稿は大歓迎です。 公式ハッシュタグは #CEDEC2021 です。
  2. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 1. 本ラウンドテーブルの説明 (5分) a. ラウンドテーブル開催の背景 b. ラウンドテーブルの進め方について

    c. テーマについて d. 登壇者について 2. テーマ毎のディスカッション (50分) 3. まとめ (5分) タイムスケジュール 本資料の後半には 当日の議論の内容を 各テーマごとに 簡単にまとめてあります
  3. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 1. プラットフォーム選定について 2. 具体的なマルチプラットフォーム対応のプラクティスについて 3. CI /

    QAについて 4. ゲームエンジンの選定・運用について 5. チュートリアル・操作説明について 6. マルチプラットフォーム対応におけるコントローラーについて 7. ユーザーテストについて 8. 多言語対応について テーマについて
  4. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 登壇者について - 中地 功貴 KOHKI Nakaji (Twitter:

    @nkjzm) 略歴: CyberAgent → メルカリ R4D XR → MyDearest (AbemaTV VR) (研究開発) 現職ではVRゲーム『ALTDEUS: Beyond Chronos』のイ ンタラクション全般とCI整備を担当 ❏ 日本バーチャルリアリティ学会認定 上級VR技術者 ❏ 専門学校の先生(VRエンジニア専攻) ❏ エンジニア系勉強会のオーガナイザー ❏ Podcast『xR.fm』のパーソナリティ
  5. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 登壇者について - 古林 克臣 Katsuomi Kobayashi Unityエンジニア。2013年にOculus

    Rift DK1を入手して、 個人でVR作品の制作・展示をしていたらいつのまにか本業に。 4年間の施設向け商業VRコンテンツ制作ののち、 株式会社エクシヴィにてOculus Questアプリ開発に従事。 個人でもApp LabでOculus Questアプリをリリース。 Twitter: @korinVR 株式会社エクシヴィ シニアソフトウェアエンジニア 「Unity + Oculus Quest 2 開発メモ」著者 書籍: 「VRコンテンツ開発ガイド2017」(共著)
  6. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 登壇者について - 渡部 晴人 Haruto Watanabe ❏

    株式会社ワイルドマン 代表取締役社長 ❏ 2012年にOculus RiftのKickstarterに参加 ❏ 2013年のコミックマーケット84以降数多くのイベン トにてVRゲームを出展 ❏ 現在はパンツァードラグーンVoyage Recordを開発中 Twitter: @yasei_no_otoko
  7. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • 売り上げを考えると主要な複数プラットフォームの対応は必要 • 1年前だとPSVRが500万台 PSVRと海外対応できればリーチできる • 現在だとQuest

    2 米国で400万台を突破 • Steamのおよそ半数がOculus(Quest1/2+Rift/Rift S) • 上記3プラットフォームで1000万台超の市場規模がある 1. プラットフォーム選定について
  8. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • プラットフォームごとにSDKが異なる 初期の段階から共通化を意識 • OpenXRの対応が進んでいる – 現状だとプラットフォーム毎の特有機能が対応できない

    • 特定のプラットフォームで使用できない場合がある – QuestでFirebaseが使えない • REST APIなら可能 • Quest1が現状パフォーマンスのネックになっている 2. 具体的なマルチプラットフォーム対応のプラクティスについて
  9. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • プラットフォーム毎のCLIデプロイツールをCIに組み込める • 手や頭の位置をプログラムで動かして疑似的なプレイテストを実現 • ヘッドセットを被らずエディタ上で動作チェックができる環境を意識 •

    Questはフレーム落ちが許されないのでプロファイルツールで検証 • 社内の人材を活用したテストプレイの実施 – 初見の人の反応が大切なので、開発段階に応じてテストプレイを依頼 – 酔いやすい人がいたので、VR酔い度合のチェックに協力してもらった 3. CI / QAについて
  10. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • Unity / UEが主流 – 他のエンジンも台頭しているがパフォーマンスチューニングがネックになりそう •

    Unity 2019後半から大きな変更が入った • Unity 2021.1~ からの最適化が強力 • OpenXR対応しておくと自作エンジンでも対応できる未来がもう少しで来そう • UE4ではVR対応はForwardレンダリングを使う • UnityのHDRPはパフォーマンス的に厳しい • Godot EngineもOpenXR対応でVR対応開始 4. ゲームエンジンの選定・運用について
  11. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • SteamVRだと以下の順でユーザー数が多い – Touch(スティックのみ) – Knuckles・WinMR(スティック+タッチパッド) –

    Vive(タッチパッドのみ) • WinMRも無視できないユーザーボリュームがある • 共通化は進んでいるが、各SDKにおけるマッピングが異なるため動作確 認は必須 6. マルチプラットフォーム対応におけるコントローラーについて
  12. 2021-08-24 CEDEC2021 VRプロダクト開発ラウンドテーブル2021 • VRゲーム市場は伸びている – 大きな売り上げを達成したタイトルの数も増えている • VRChat/clusterなどプラットフォーム上でのクリエイティブも台頭している –

    アプリとして出すことの意味はどの程度あるのか – Unityを使用することが多いが、実際のVR開発とは異なる面もある • メタバース – 最近また話題になってきている – 広がっていくと思われるが、各機能の規格化など先は長い 9. その他