Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
Search
QualiArts
May 23, 2022
Technology
0
3.1k
IDOLY PRIDEにおけるAssetBundleビルドパイプラインについて
2022/05/20 CA.unity#4より
IDOLY PRIDEにおけるアセット管理とAssetBundleビルドフローや、それらを実現するために採用した技術について紹介します。
QualiArts
May 23, 2022
Tweet
Share
More Decks by QualiArts
See All by QualiArts
モバイルゲーム開発におけるエージェント技術活用への試行錯誤 ~開発効率化へのアプローチの紹介と未来に向けた展望~
qualiarts
0
1.1k
コード生成なしでモック処理を実現!ovechkin-dm/mockioで学ぶメタプログラミング
qualiarts
0
480
なぜGoのジェネリクスはこの形なのか? - Featherweight Goが明かす設計の核心
qualiarts
0
460
モバイルゲームの開発を支える基盤の歩み ~再現性のある開発ラインを量産する秘訣~
qualiarts
0
2.5k
モバイルゲームで自動テストが効果を発揮するまで ~自動テストを「運用」するまでの組織のアプローチ~
qualiarts
3
3.3k
UnityのHumanoidと共存する キャラクタジョイント制御と 制作ワークフロー
qualiarts
1
8k
詳解 "Fixing For Loops in Go 1.22" 自作linterをgolangci-lintへコントリビュートした話
qualiarts
9
2.5k
Goバックエンド標準化プロジェクトの取り組み
qualiarts
4
1.5k
自作ツールTitanと ベクターUIを使った IDOLY PRIDEの UIアニメーションの実装
qualiarts
0
5.3k
Other Decks in Technology
See All in Technology
Embedded SREの終わりを設計する 「なんとなく」から計画的な自立支援へ
sansantech
PRO
3
2.3k
Ruby版 JSXのRuxが気になる
sansantech
PRO
0
150
AIと新時代を切り拓く。これからのSREとメルカリIBISの挑戦
0gm
0
880
ブロックテーマでサイトをリニューアルした話 / 2026-01-31 Kansai WordPress Meetup
torounit
0
460
SREが向き合う大規模リアーキテクチャ 〜信頼性とアジリティの両立〜
zepprix
0
440
クレジットカード決済基盤を支えるSRE - 厳格な監査とSRE運用の両立 (SRE Kaigi 2026)
capytan
6
2.7k
AWS Network Firewall Proxyを触ってみた
nagisa53
1
210
OCI Database Management サービス詳細
oracle4engineer
PRO
1
7.4k
セキュリティについて学ぶ会 / 2026 01 25 Takamatsu WordPress Meetup
rocketmartue
1
300
名刺メーカーDevグループ 紹介資料
sansan33
PRO
0
1k
AzureでのIaC - Bicep? Terraform? それ早く言ってよ会議
torumakabe
1
520
茨城の思い出を振り返る ~CDKのセキュリティを添えて~ / 20260201 Mitsutoshi Matsuo
shift_evolve
PRO
1
240
Featured
See All Featured
Agile Actions for Facilitating Distributed Teams - ADO2019
mkilby
0
110
Building an army of robots
kneath
306
46k
Ruling the World: When Life Gets Gamed
codingconduct
0
140
技術選定の審美眼(2025年版) / Understanding the Spiral of Technologies 2025 edition
twada
PRO
117
110k
GraphQLとの向き合い方2022年版
quramy
50
14k
Darren the Foodie - Storyboard
khoart
PRO
2
2.4k
Applied NLP in the Age of Generative AI
inesmontani
PRO
4
2k
The Psychology of Web Performance [Beyond Tellerrand 2023]
tammyeverts
49
3.3k
The Impact of AI in SEO - AI Overviews June 2024 Edition
aleyda
5
730
First, design no harm
axbom
PRO
2
1.1k
The #1 spot is gone: here's how to win anyway
tamaranovitovic
2
930
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
330
40k
Transcript
IDOLY PRIDEにおける AssetBundleビルドパイプ ラインについて QualiArts 渡部聡
1.自己紹介 2.AssetBundle 3.Assetの種類と管理方法 4.AssetBundleビルドパイプライン 5.まとめ
自己紹介
渡部聡 •2014(AmebaGames)~2022(QualiArts ) •UnityEngineer •UI系・ビルド系
AssetBundle
AssetBundleとは •asset(texture,audioclip,etc)をbundleしたもの •Unity特有の概念では無い(UEとかcocosとかにもある) •UnityにおいてはAssetBundleクラスとして扱う •アプリとは分離したもの(別ファイル化)として扱うことができる •AssetBundleのメリット アプリとは別に後からダウンロードさせられる 運用で新キャラ追加!などが発生してもアプリを更新せずにすむ
Assetの種類と管理方法
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト)
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) SVNとGoogleDriveの併用
SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)
が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい
SVNとGoogleDrive SVN GoogleDrive 学習コスト 高 低 GUI どれも微妙(Mac) パソコン版Googleドライブ (旧DriveFileStream)
が使いやすい コミットしやすさ stagingの概念とか面倒 ファイルを置くだけ (意図せぬ移動が発生したり •••) ログの追いやすさ 普通 普通 コミットの戻しやすさ File/Dir単位でも巻き戻しが可能 File単位の巻き戻しは簡単 全体を特定のcommit時点に戻す とかは難しい 普段使いには Driveが圧倒的に便利 不具合調査とか特殊な状況 ではsvnの機能が欲しくなる
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり
Assetの種類 •動画 •カード絵 •SDキャラ •その他UI系素材 •キャラボイス・SE •3Dキャラ・背景・キャラモーション・シェーダー •ライブデータ(タイムライン・楽曲・エフェクト) 基本的にログとか見ない 稀にログを見たり戻したり
・・・という理由は全て後付けで、次のプロジェクトではSVNを捨ててplastic scmにする予定だったりも
AssetBundle ビルドパイプライン
アセットの取り込み(旧) AssetBundle Asset checkout (rclone) 生成 Asset checkout metaコミット metaコミット
(rclone)
アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 Asset checkout (rclone)
metaコミット (rclone)
アセットの取り込み(旧) AssetBundle 生成 Asset checkout metaコミット (差分が少なければ)svnは高速 (差分が少なくとも)rsyncは遅め Asset checkout
(rclone) metaコミット (rclone)
アセットの取り込み(新) AssetBundle assetを同期 (rclone) checkout 生成 metaコミット •Driveの使いやすさはそのまま •rcloneの重さは(少し)軽減 •ログが一元管理できてるかも
ビルドの並列化 •iOS, Android, OSX, Windows, WebGLの5プラットフォーム用にビルドしている •マシンは社内MacProサーバー1台 RAM192GM, 16Core •workspaceは常にマシン上に常駐させる
•並列化はJenkinsのPipeline Scriptで実装 •ビルドの実行自体は定期orクリエイターorプランナーが実行する •↓下の「Unity」のところで5プラットフォームビルド
ビルド処理の実装方針 •AssetBundleビルドパイプラインAPIのどれを使うか? UnityEditor.BuildPipeline レガシー Addressables イマドキの ScriptableBuildPipeline Addressablesの中身 •とにかく早い段階でビルド環境を整えたい AssetBundleを使えないプロジェクトは大量のAssetをコミットされやすい傾向
大量のAssetでプロジェクトが膨れるとcloneやimportで大量の時間を浪費する •UnityEditor.BuildPipelineを採用 ビルド所要時間※2019年時点
レガシーBuildPipelineの問題点 •プロジェクト初期ではUnityEditor.BuildPipelineを採用・・・しかし問題が発覚 Texture Streaming非対応 AssetBundle単位で圧縮と無圧縮を分けたいができなかった そして今更レガシーなAPIとか・・・ •無圧縮なAssetBundleが必要になる状況 動画(mp4)をAssetBundleに同梱したかった Androidでは圧縮されたAssetBundleから動画を読み出せない •ScriptableBuildPipelineならどちらも解決できる
-> 採用
ビルド処理の実装 •SBP (ContentPipeline)を使う •特定の命名規則AssetBundleは無圧縮 •実装詳細 1. アセットのバリデーションをする 2. BundleBuildParametersを継承して圧縮指定 3.
ContentPipeline.BuildAssetBundlesを実行 4. 成果のAssetBundleを暗号化 •アセットのバリデーション Importerを通っているか Meshに必要な情報が格納されているか etc etc.. •AssetBundleの暗号化 高速かつChunk読み可能なオレオレ実装 しかし脆弱
余談:アセット確認環境 •アセット確認専用アプリを準備 ゲーム用と独立してて軽い - iOSアプリ - Androidアプリ - ブラウザ版(WebGL) •WebGL版はたまに便利
真の姿はiOS/Androidアプリで見る必要あり
まとめ
まとめ •Asset管理にはSVNとGoogleDriveを採用 •AssetBundleビルドにはScriptableBuildPipelineを採用 •クリエイターとプランナーチームがビルドを実行
ありがとうございました