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開発・テストの経験って「UX評価」に役立つの? / 20250912 Mayumi Takah...

開発・テストの経験って「UX評価」に役立つの? / 20250912 Mayumi Takahashi

2025/9/12 JaSST’25 Niigata 懇親会LT
https://jasst.jp/niigata/25-about/

株式会社SHIFT
ITソリューション部 デザインソリューショングループ
高橋 真弓

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SHIFT EVOLVE PRO

September 12, 2025
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Transcript

  1. Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 2025 / Copyright SHIFT

    Inc, All Rights Reserved. 1 株式会社SHIFT ITソリューション部 デザインソリューショングループ Mayumi Takahashi 12 9 高橋 真弓 JaSST’25 Niigata LT 開発・テストの経験って 「UX評価」に役立つの?
  2. 2 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 登壇者紹介 高橋 真弓(Mayumi

    Takahashi) ITソリューション部 デザインソリューショングループ UXコンサルタント 経歴 ~ 2018/5 SIerやSES企業にて、開発など 2018/6 – 2022/1 SHIFTにて、QA(主に機能系のテスト) 2022/2 – 現グループへ異動、 UX評価・アクセシビリティ検証など中心にUXに関わる業務 趣味 読書/ゲーム/イベントに出かける(デザフェスなど) JaSST Niigataは昨年に続き参加2回目 です。 JaSST’24 Tokyoのスポンサー枠にて、 UXとテストについてLT登壇しました。
  3. Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 3 機能テスト中心のQAから、UX・CXを扱う部署に異動して、3年半。 今の業務では、UX評価(※)を主に行います。 ※

    システム・サービスが正しく使えるか、使いやすいか まったく知らない分野に異動して それまで「UX」に関わることがなかった自分からみて、 今までの開発・テスト経験から「役に立った」と思うこと、 チーム内で評価いただいたことベスト3を挙げていきます。
  4. 4 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. UXというと、「利用者目線が必要です」という言葉をよく聞きます。 検証は利用者目線で行いますが、利用者目線だけでなく、全体を俯瞰する力がないと、 「利用者にとって死角はどこか?」を見つけられません。

    3位:対象を俯瞰して見る目線 • テスト経験から、テスト分析・設計にて、画面やシステム内の要素 を洗い出す習慣があった • 利用者目線で画面や手順をたどる、テストのときのようにフラット に画面上の要素や手順・言葉を洗い出す、の2つの動きができた • 上記により、他の人が見落としがちなポイントも見つけることがで きた webページ ※イメージ 利用者が見ている範囲 利用者の死角
  5. 5 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 開発していたころ、不具合事象が出たら、コード上で直接的にトラブルが起きている箇所 を「直接原因」、それより前の誤ったコーディングを「根本原因」と分けて呼んでいまし た。利用者の誤った行動も段階的に掘り下げることができます。

    2位:不具合事象から段階的に原因を整理する考え方 • 事象=利用者の誤った行動、 直接原因=行動時の誤った判断、 根本原因=判断を誤らせるつくり(情報・画面構造、UIなど)と考えた • 行動、判断、つくり、と分けることで、「わかりにくい」「使いにく い」という漠然とした問題を具体的に考えやすくなった 次へ リセット xxx xxx xxx xxx ☐ ☐ webページ ※イメージ ▼3段階で掘り下げる 1. 誤った利用者の行動:ページ内で項目を選択した後、右下のボタ ンで選択解除してしまう 2. 行動時の誤った判断:「進む」ためのボタンと判断する 3. 判断を誤らせるつくり:ボタン配置が右下(視線の終点)、ボタ ン色が青色(安全させる色)、など
  6. 6 Copyright SHIFT Inc, All Rights Reserved. 過去にマインドマップを使ったテスト設計を学び、とても助けになりました。 今の業務も、「情報の分解や再構築」が不可欠です。 1位:要素を分解して細かくみたり、組み立てる力

    • 対象を俯瞰するときは、要素(例:ボタン)を洗い出すだけでなく、 1つのUI要素(ボタンの形、色、線など)まで分解する。また、要素 の階層構造やグルーピングも分けて考えることができるようになった • 利用者の「使いにくい」に対して、複数の原因がある場合も、1つの 原因で満足せず、考え抜くことができた • 制作案件では、メンバーがデザインした画面のチェックを担当すると きなど、とにかく汎用性が高いと感じる