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인디 앱 개발자와 Flutter

Jinny You
November 08, 2024

인디 앱 개발자와 Flutter

Jinny You

November 08, 2024
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  1. Agenda 1 2 3 4 5 6 인디 앱 개발자

    네이티브 vs 리액트 네이티브 vs Flutter Flutter의 생산성 for 1인 개발자 인디 앱 개발자의 생존기 만들었던 서비스 및 짧은 회고 소감 및 앞으로의 목표
  2. 인디 앱 개발자의 요구사항 개발 능력 - 보편적으로 Android/iOS 개발에

    대한 기술력 - 단순 개발을 넘어 플랫폼 별 앱 패키징이 요구됨 - “개발을 잘한다"라는 것은 극히 기본적인 요구사항 디자인 - 앱 아이콘, 리소스, 포스터, UI/UX에 대한 제작 - 피그마, 포토샵 등 기본적인 툴을 다룰줄 알아야 함 - 요즘은 모션 디자인이 대세이므로 필요한 경우 애니메이팅 능력도 요구됨 마케팅 - 기본적인 SNS 퍼포먼스 마케팅 활용능력 - 다양한 마케팅 용어 숙지 필요 (DAU, MAU, ARPU, 리텐션, 코호스트) - 수치를 토대로 실험결과를 요약하고 다음 플랜을 수립할 수 있는 마케팅적 사고가 필요
  3. 인디 앱 개발자의 요구사항 사업 - 사업자를 내고 사업체를 영위할

    수 있는 능력 - 귀찮음을 감내해야함 (정기 신고, 절세, 라이센스 갱신) - 본인이 사업하는 지역, 국가에 대한 기본 법률을 이해하고 기획 - 시장에 대한 통찰을 바탕으로 매력적인 프로덕트를 기획 - 뾰족한 문제를 해결하면서 1인이 감당할 수 있는 수준으로 기획을 정리할 수 있어야 함 운영 - 개발, 디자인, 마케팅 업무와 별개로 운영 리소스 할당 필요 - 매일 유저의 문의를 직접 응대해야 함 - 필요한 경우 유저를 만나고 이벤트를 직접 개최
  4. 인디 앱 개발자의 요구사항 그 외에도 수없이 많다… - 글로벌

    비즈니스라면 국가별로 각 언어에 능통해야하고… - 플랫폼 수준의 인디 앱 개발을 위해서는 백엔드, 인프라, 보안에 대한 지식이 빠삭해야함 - 퍼스널 브랜딩 능력이나 네트워킹도 잘 해야하고 - 매너리즘에 빠지지 않게 컨디션관리를 잘 해야하면서도 또 너무 느려서도 안됨
  5. 인디 앱 개발자의 요구사항 그 외에도 수없이 많다… 일반적인 기업에서

    10명의 전문가가 내는 퍼포먼스의 최소 80% 정도를 1인이 내야함 - 글로벌 비즈니스라면 국가별로 각 언어에 능통해야하고… - 플랫폼 수준의 인디 앱 개발을 위해서는 백엔드, 인프라, 보안에 대한 지식이 빠삭해야함 - 퍼스널 브랜딩 능력이나 네트워킹도 잘 해야하고 - 매너리즘에 빠지지 않게 컨디션관리를 잘 해야하면서도 또 너무 느려서도 안됨
  6. 인디 앱 개발자의 요구사항 실행력이 없다면 인디 개발 활동은 절대

    성립될 수 없다 - 조직에서는 내가 아무 일을 안하더라도 회사는 성장함 - 인디 개발자는 만약 오늘 지하철에서 아이디어를 하나 떠올렸다면 내일, 모레, 다음주에 구현할 수 있어야함 - 기술적인 역량과는 무관 : 생각을 실행으로 옮기고, 본인의 아이디어를 실현하고 싶어 안달이 나있어야함 - 물론 실행력을 가지기 위해서는 전문가 수준의 기술력은 당연히 필요
  7. 인디 앱 개발자의 시작 2 3 4 1 2013~2015 스마트폰

    하나로 시립도서관에서 계속 앱을 만들어냄 2013년 앱 개발에 입문 안드로이드 네이티브 개발 매년 최소 2~3개의 작품을 만듬 2015~2016 작지만 수익이 나기 시작 (유료앱, 애드몹, 카울리) iOS 네이티브 개발 시작 작품들이 외부적으로 관심을 받기 시작 앱 개발 퍼포먼스에 가속도가 생김 2017~2018 React Native 입문 스토어 10만 다운로드 달성 MAU 59,000 달성 사업화에 관심을 가지기 시작함 5 2019~현재 Flutter 시작 기술스택 정립 & 기술력이 급격히 좋아짐 개인사업자 등록 수익화/유료화에 성공
  8. Phase 1 - 2013년 컴퓨터가 고장 → 새로운 취미가 필요해짐

    당시 가지고 있던 유일한 전자기기 → 스마트폰 앱은 어떻게 만드는거지?
  9. Phase 1 - 2013년 이클립스라는 프로그램을 깔고 Java라는 언어로 프로그래밍을

    하면 스마트폰 위에 나만의 앱을 구동시킬 수 있다
  10. Phase 1 - 2013년 문제는 컴퓨터가 없어서 ‘프로그래밍’이라는 활동을 할수가

    없었음 덤으로 프로그래밍의 ‘프'자도 모르는 상태 “스마트폰으로 스마트폰 앱을 만들 수는 없나?”
  11. Phase 1 - 2013년 - 스마트폰 타이핑으로 Java 코딩을 해야함

    - 집에 Wifi 환경이 없던건 덤 - 그래서 코딩은 어떻게 하는건데? 당시의 내 모습.JPG
  12. Phase 1 - 2013년 - 메모리 512MB, 저장용량은 8GB -

    3.5인치 화면… - CPU는 퀄컴 600MHz (심심하면 튕김) 생산성은 저 멀리 했었던 시절… 😭 정말 열악했던 환경
  13. Phase 1 - 2013년 - 관련 지식을 제대로 배우기 위한

    학원은 월 기본이 150만원 - 일단 구글링과 무료 인터넷 서적으로 안드로이드 개발의 A-Z를 시작 - 추후에는 매일 시립 도서관을 전전하며 책읽고 코딩하고를 반복 당시만해도 코딩/SW에 대한 인식/지원이 그닥 좋지 않았음
  14. Phase 1 - 2013년 - 간단한 버튼 클릭 이벤트 부터

    시작 - 안드로이드의 생명주기 및 이벤트 리스너 개념을 파악할 수 있었음 - 결국 버튼을 누르면 여러 사이트로 이동하거나 노래가 재생되는 앱을 만들어냄 당시에 코딩하던 모습 (스마트폰 화면)
  15. Phase 4 - 2017~2018년 이 시기에 제작했던 앱들은 외부로부터 다양한

    관심을 받음 - 강연에 연사자로 초대되거나 - 전시회에 출품하기도 함
  16. Phase 4 - 2017~2018년 iOS 개발자로서 첫 커리어를 시작하면서 Swift

    및 iOS 네이티브 개발에 입문함 - 기존 안드로이드 앱들도 iOS 네이티브 기반의 개발을 고려했지만 생산성 문제로 좌절됨 - 1인 개발을 위한 생산성이 더 나은 기술을 찾게 됨
  17. Phase 4 - 2017~2018년 1인 개발을 위한 더 효율적인 기술을

    탐구하게 됨 - React Native에 입문 - 크로스 플랫폼 프레임워크에 관심을 가지기 시작
  18. 기술적인 호기심으로 Flutter를 시작 당시에 리액트 네이티브가 떠오르는 강자였지만 ,

    먼훗날 Flutter의 성공을 직감적으로 느끼고 공부를 하게 됨 - 당시 Flutter Beta & 1.0 릴리즈 이전 - 국내외 할 것 없이 생태계 기반이 전혀 없었음 Phase 4 - 2017~2018년
  19. Phase 5 - 2019년~현재 인디 개발자로서의 경력이 길어지고, 개발자로서의 연차가

    쌓이게 되자 더 다양한 기술과 플랫폼으로 1인 앱 개발 활동을 확장함
  20. Phase 5 - 2019년~현재 인디 개발자로서의 경력이 길어지고, 개발자로서의 연차가

    쌓이게 되자 더 다양한 기술과 플랫폼으로 1인 앱 개발 활동을 확장함
  21. 인디 앱 개발자의 시작 2 3 4 1 2013~2015 스마트폰

    하나로 시립도서관에서 계속 앱을 만들어냄 2013년 앱 개발에 입문 안드로이드 네이티브 개발 매년 최소 2~3개의 작품을 만듬 2015~2016 작지만 수익이 나기 시작 (유료앱, 애드몹, 카울리) iOS 네이티브 개발 시작 작품들이 외부적으로 관심을 받기 시작 앱 개발 퍼포먼스에 가속도가 생김 2017~2018 React Native 입문 스토어 10만 다운로드 달성 MAU 59,000 달성 사업화에 관심을 가지기 시작함 5 2019~현재 Flutter 시작 기술스택 정립 & 기술력이 급격히 좋아짐 개인사업자 등록 수익화/유료화에 성공
  22. 네이티브 vs React Native vs Flutter 네이티브 앱 개발 -

    언어 : Kotlin/Java 또는 Swift/Obj-c - 패키지매니저 : Maven 또는 CocoaPod/SPM - 커뮤니티 지원 : Google 및 Apple
  23. 네이티브 vs React Native vs Flutter React Native - 언어

    : JavaScript, TypeScript, css, JSX - 패키지매니저 : NPM - 커뮤니티 지원 : Meta
  24. 네이티브 vs React Native vs Flutter Flutter - 언어 :

    Dart - 패키지매니저 : pub.dev - 커뮤니티 지원 : Google (Flutter 팀)
  25. 모던 앱 개발 기술에 대한 인상 네이티브 앱 개발 -

    내부 인력 투자가 많아야 함 (플랫폼 별 작업 요구) - 운영체제 최신 요구사항을 빠르고 안정적으로 따라가기 수월함 - 일반적으로 성능이 좋음 - 가장 컴팩트한 바이너리 사이즈가 나옴 - UI 개발과 로직 개발에 대한 컨텍스트 스위칭이 필요할 수 있음
  26. 모던 앱 개발 기술에 대한 인상 React Native - NPM

    생태계를 활용할 수 있는 강점 - 러닝커브가 낮음 - 네이티브 설정이 습관적으로 필요함 (시간낭비) - 결과물이 네이티브 개발과 비슷하게 나옴 - 막 개발하면 퍼포먼스가 떨어짐
  27. 모던 앱 개발 기술에 대한 인상 Flutter - dart언어에 대한

    러닝커브가 있음 - pub.dev의 생태계와 커뮤니티가 비교적 좁음 (배포후 유지보수를 안하는 무책임한 라이브러리가 많음) - 선언형 컴포넌트가 개발 생산성을 향상시킴 - 신경쓰지 않고 개발해도 퍼포먼스가 괜찮은 편 - 결과물이 플랫폼 관계없이 동일하게 나옴
  28. 네이티브 vs React Native vs Flutter 사이드 프로젝트나 1인 창업가를

    위한 “기술 선정”은 어떻게 하면 좋을까요?
  29. 네이티브 vs React Native vs Flutter 네이티브 개발은 요즘은 추천하기가

    어려워요 😭 (크로스 플랫폼 프레임워크가 너무 발전했기에…)
  30. 네이티브 vs React Native vs Flutter 네이티브 기술이 필요하다면 이럴

    때? - 크로스 플랫폼이 필요없거나 - 특별한 요구사항 (visionOS 개발 등) - 기술스택이 한정적이며 신규 기술에 대한 학습의지가 없음 - 운영체제 접근 & 극한의 퍼포먼스가 필요한 상황
  31. 네이티브 vs React Native vs Flutter React Native는 이런 경우에

    추천! - 기존 웹 개발에 익숙하고 그 흐름을 이어가고 싶을 때 - 메인 기능이 라이브러리의 도움을 많이 받아야 할 때 (NPM 레버리지) - ‘구글’스러운 Android 앱과, ‘애플’스러운 iOS앱이 필요할 때 (참고로) React와 React Native는 ‘햄’과 ‘햄버거'의 차이만큼이나 다릅니다…
  32. 네이티브 vs React Native vs Flutter Flutter는 이런 경우에 추천!

    - 완전한 1인 개발자이고 높은 생산성이 필요할 때 - 라이브러리를 fork해서 고쳐쓰는 것에 거부감이 없는 분 - 플랫폼 상관없이 동일한 outlook을 가지고 싶을 때 - Kotlin/Swift 등 네이티브 설정을 최소화하고 싶을 때
  33. Flutter의 생산성 I’m in ❤ with 1. 네이티브 핸들링이 거의

    없다 2. 선언형 컴포넌트 개발방식이 생산성을 극대화 (feat. LLM) 3. UI와 로직 작성의 컨텍스트 스위칭이 거의 없음 4. 1+1에서 많게는 1+4 타겟빌드 5. 앱 이외 타겟빌드가 테스팅 효율성을 ++
  34. 인디 앱 개발자는 “예술가"입니다 - 주위에 성공의 소식이 들려온다면, 그것은

    대부분 <성공한 사람>이 이야기하고 있기 때문입니다 - 생각보다 성공은 빨리 오지 않는다 (언제 올지 나도 모르고, 너도 모르고) - “개발자”는 21세기 유망 직업, “인디 개발자”는 배고픈 예술가 포지션 - 배고픈데 사람들이 왜 예술하나요? 👉 “꿈이 있고, 행위 자체를 즐기고 있기 때문입니다" 항상 우리가 기억해야 할 것
  35. 인디 앱 개발자는 “예술가"입니다 - 주위에 성공의 소식이 들려온다면, 그것은

    대부분 <성공한 사람>이 이야기하고 있기 때문입니다 - 생각보다 성공은 빨리 오지 않는다 (언제 올지 나도 모르고, 너도 모르고) - “개발자”는 21세기 유망 직업, “인디 개발자”는 배고픈 예술가 포지션 - 배고픈데 사람들이 왜 예술하나요? 👉 “꿈이 있고, 행위 자체를 즐기고 있기 때문입니다" 항상 우리가 기억해야 할 것 실제 “실패한 사람”의 이야기이니 더욱 와닿으시죠 ? ^^
  36. 인디 앱 개발은 “게임"입니다 - (일단 저는 게임을 전혀 하지

    않습니다) - 마케팅 비용을 낼 때면 “가챠”를 했다고 생각합니다 - 서비 비용을 낼 때면 현질로 “전설무기”를 얻었다고 생각합니다 - 재미있으니까 이걸로 성공하지 못하더라도, 나는 그저 게임을 플레이한 것 뿐입니다 우리는 그저 즐기기 위해서 게임을 합니다
  37. 부캐가 본캐에 미치는 영향 - 본업과 병행, 인디 앱 개발

    활동은 부업으로 - 인디 개발자로서 실패하더라도 지식은 남아 몸값은 천정부지로 치솟는다 - “나는 내가 필요한 서비스만 만듭니다” 서비스로서 실패하더라도 내 시간을 절약해줬으니 OK - 기술적인 스펙트럼이 넓어짐 - 인디 앱 개발 활동 덕분에 언제나 자신감++ 그래도 어떻게든 도움이 되고있네요
  38. 인디 앱 개발 및 창업에서 가장 중요한 것은 ‘오래 버티기’

    앞서 언급했던 포인트대로 ‘실패’해도 ‘실패’가 아닌 “Win-Win 구조”를 만들면 오래버틸 수 있는 힘이 생기는 것 같습니다
  39. 루팅확인앱 (Root Checker) - 총 설치 수 : 64,000건 -

    유료버전 판매 수 : 12건 - 서비스 기간 : 2015.01~2017 - 출시 국가 : 대한민국 및 글로벌 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java) 루팅(탈옥) 및 busybox 설치 여부를 체크해주는 유틸 앱
  40. 와이파이 비번모음앱 - 총 설치 수 : 5,470건 - 서비스

    기간 : 2015.02~2017 - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java) 국내 유명 와이파이의 비밀번호를 알려주는 정보 앱
  41. 퀵메모 (Quick Memo) - 총 설치 수 : 4,430건 -

    유료 버전 판매 수 : 6건 - 서비스 기간 : 2015.03~2017 - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java) 시스템 레벨(Top View)에서 동작하는 원터치 메모 앱
  42. 텍스트 매니저 - 총 설치 수 : 99건 - 유료

    버전 판매 수 : 6건 - 서비스 기간 : 2015.04~2017 - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java) 스크린 최상단에 텍스트를 고정해주는 유틸 앱
  43. 파일필터 (File Filter) - 서비스 미출시 - 개발 기간 :

    2015.03~04 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java) 폴더 내 파일을 확장자, 종류별로 묶어 분류해주는 앱
  44. FLOW - 순서도 기반의 프로그래밍 언어 - 서비스 미출시 -

    개발 기간 : 2015.12~2016~08 - 기술 스택 : Android 네이티브 (Java), JavaScript EPL(교육용 프로그래밍 언어), 순서도를 그리면 C, C++, Java, JS로 번역해주는 프로그램, 시각적 알고리즘 구현용 도구
  45. 끝말잇기 한방단어 끝말잇기 한방단어를 사전으로 보여주는 앱 2.0부터는 표준국어대사전에서 한방단어를

    찾아내는 알고리즘을 고안 후 크롤러로 제작하여 가장 정확도 높은 단어정보를 알려줌 + 간단한 커뮤니티 기능 탑재 - 총 설치 수 : 약 500,000 이상 - 서비스 기간 : 2016.02~현재 - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 - 최초 : Android 네이티브 (Kotlin) - v2.0 : React Native (JavaScript), AWS, MariaDB, NodeJS, Express, GCP, Docker
  46. 트리오(Trio) : 셋이서 하는 베프 메신저 커플 앱/메신저가 우후죽순 생겨날

    때 Best Friend 끼리 하는 Private SNS를 개발함 - 출시 후 한달만에 서비스종료 - 서비스 기간 : 2020.06~??? - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 : Flutter(Dart), AWS, MariaDB, Fast API(Python), Docker, socket.io
  47. 지니어스 에디터(Genius Editor) 네이버 스마트에디터 ONE에 마크다운 입력 및 다크모드를

    지원 - 서비스 기간 : 2019년 3월 ~ 약 1년 - 출시 국가 : 국내용 - 기술 스택 : Chrome Web Extension, TypeScript, babel 네이버 스마트에디터를 브라우저 레벨에서 리버스 엔지니어링하여 부가기능 추가 후 크롬 확장 앱으로 배포
  48. 마피아3D (Mafia 3D) 마피아 게임 룰, 8인이서 즐기는 실시간 배틀로얄

    게임 - 서비스 미출시 - 개발 기간 : 2020.06.01~30 (1달) - 기술 스택 : Unity 3D(C#), Redis, NodeJS/Express API, socket.io, Docker
  49. 그간의 작품들 짧은 회고 Current Stage - 현재: 쌓은 경험과

    지식을 응집하여 뾰족한 프로덕트를 개발
  50. : Learn English with Diary - 총 설치 수 :

    약 12,000 이상 - 유료 멤버십 판매 수 : 300건 이상 - 서비스 기간 : 2019.11(베타), 2020.03(정식) ~ 현재 - 출시 국가 : 대한민국, 일본, 대만, 인도네시아, 베트남, 태국 - 기술 스택 : Flutter(Dart), Gin(Go), MariaDB, Redis, Docker, Python(serverless), GCP, AWS, Azure - 지원 플랫폼 : Android, iOS, macOS, Windows
  51. Flutter 버전 0.5.x > 1.x > 2.x > 3.24 (현재)

    Null-safety 마이그레이션은 지옥이었다… : Learn English with Diary
  52. : Learn English with Diary 🌸 “블라썸 다이어리”를 시작할 때

    (2018~2019쯤) 이미 수십개가 넘는 프로덕트 개발 경험이 있었고 그간의 경험으로 얻은 시행착오를 극복하고자 체계적으로 프로젝트를 기획하고 시작함
  53. [기획] 이전의 경험을 바탕으로 프로덕트 시작전 아래의 것들을 정의했었음 1.

    앱의 컨셉 2. 아이디어 - 좁지만 뾰족한 기능 3. 감동 포인트 : Learn English with Diary
  54. : Learn English with Diary [사업/운영] 이전의 경험을 바탕으로 프로덕트

    시작전 아래의 것들을 정의했었음 1. 유저 컨셉 2. 주요 타겟/수요층 3. 결제 모델
  55. : Learn English with Diary [디자인] 이전의 경험을 바탕으로 프로덕트

    시작전 아래의 것들을 정의했었음 1. 타겟층에 어울리는 색상/테마 2. 기본적인 디자인 시스템 3. 앱의 무드
  56. : Learn English with Diary 2020년 3월 22일 “블라썸(Blossom) -

    인공지능 영어일기" 앱을 출시함 [당시의 앱 개요] - 출시 국가 : 국내용 - 플랫폼 : Android, iOS - 수익모델 : 인앱광고
  57. : Learn English with Diary 2020.03 ~ 2022.11 약 3년간의

    파일럿 운영끝에 5,000명이라는 유저를 모집 이전 작품 대비 낮은 유저수임에도 광고수익, 유저리텐션, 앱 체류시간이 굉장히 높았음 가능성을 보고 고도화를 시작 1. 인앱 결제 수익화 2. 다이어리 꾸미기 및 영어학습 기능 개편 3. 수익모델 : 인앱광고
  58. : Learn English with Diary Blossom Premium 멤버십 광고제거 +

    모든 제한 해제 2023년 04월 출시 1. 첫달부터 구매자 10건 이상 발생 (지갑을 여는 잠재유저가 있음을 파악함) 2. 현재는 5%의 구매전환률로 100명이 들어오면 반드시 5명은 Premium으로 전환 3. 매월 수십명의 신규 가입자 획득
  59. : Learn English with Diary 다이어리 Voca 일기에서 어휘를 추천/학습,

    단어장 생성 2023년 05월 출시 1. 첫달부터 구매자 10건 이상 발생 (지갑을 여는 잠재유저가 있음을 파악함) 2. 현재는 5%의 구매전환률로 100명이 들어오면 반드시 5명은 Premium으로 전환 3. 매월 수십명의 신규 가입자 획득
  60. : Learn English with Diary 전문첨삭 + 레벨테스트 숙련된 영어전문가가

    24시간 이내에 일기를 첨삭 내 일기로부터 내 영어레벨을 산정 2023년 06월 출시 1. 스마트에디터 출시전까지 매일 수십명의 테스트/첨삭이 이루어짐 2. 보상형광고 및 프리미엄 멤버십과 연계하여 수익성++
  61. : Learn English with Diary 스마트 에디터 AI로 실시간 첨삭

    + 무제한 Grammarly 제공 2024년 05월 출시 블라썸의 최초컨셉이던 “인공지능 영어일기"의 기능을 전면 개편함
  62. : Learn English with Diary Flutter + Flame으로 인앱 게임

    일기를 쓰면 씨앗을 얻고 직접 정원을 가꿀 수 있는 미니게임 Flame 엔진 기반으로 2주만에 완성 별도의 기술전환없이 기존 Flutter 위에 올릴 수 있었음
  63. : Learn English with Diary Global Market에 도전 현재 일본,

    대만, 인도네시아에서 50% 이상의 트래픽이 발생 - 올해까지 동남아시아 트래픽에 집중 - 내년부터 중앙아시아 및 중국 마켓 정찰 예정
  64. : Learn English with Diary 🌸 “블라썸 다이어리”로 얻은 교훈

    체계적인 시장조사과 마케팅 지표 분석은 장기적인 운영 프로덕트를 만드는데 큰 도움이 됨 이제는 수익이 꾸준히 발생하기 때문에 확장하는 일만 남음 적은 트래픽으로 가장 높은 성과를 내는 가성비 프로덕트
  65. [신작] FARMING PLANET (가제) - 출시일 : 미정 - 출시

    예정 국가 : 전 세계, 100% Global - 기술 스택 : Flutter(Dart), Flame - 지원 플랫폼 macOS, Windows, Linux, Web(GL) 1인 농장 경영 게임
  66. [신작] FARMING PLANET (가제) 🔫 Mafia 3D에서 얻은 교훈을 적용

    - 1인으로 ʻ8인 이상 배틀로얄 게임’을 현업이랑 병행하면서 개발하기란 당장은 힘들다 - 기술스택을 통일하자 (Unity → Flame) - 온라인이 아닌 오프라인 게임을 만들자 1인 농장 경영 게임
  67. [신작] FARMING PLANET (가제) 1인 농장 경영 게임 🌸 Blossom

    개발 경험을 이용 - <블라썸 가든>을 만들던 기술스택, 디자인 에셋, 시스템을 그대로
  68. [신작] FARMING PLANET (가제) Flutter의 그래픽 생태계 이용 - pub.dev에는

    Skia 엔진을 활용한 그래픽스 라이브러리가 많음 1인 농장 경영 게임
  69. [신작] FARMING PLANET (가제) 1인 농장 경영 게임 🤖 게임

    개발하기 좋은 시대 - 생성형 AI로 퀘스트 생성부터 픽셀 아트까지 제작 - 에셋 오픈마켓도 요새 잘되어 있음
  70. [신작] FARMING PLANET (가제) ⚡ 더 이상 미룰 수 없다

    - 인디게임개발에 수차례 도전했었지만 성공적으로 빌드하지 못했었음 - Flutter 기반으로 게임을 만들고 AI로 다양한 리소스를 생성해내니 현업과 병행하더라도 1인의 역량으로도 충분 1인 농장 경영 게임
  71. 앞으로의 방향성 & 목표 - 하나의 서비스에 집중하여 <인디 앱

    개발>의 레전드가 되기 (10만, 1,000만, 1억 인스톨 달성) - 인디 게임 개발 (2021년부터 도전중인데 쉽지가 않네요) - 뭐가 됬든 오래오래하기 - 새로운 기술과 트렌드에 발맞춰 지속적으로 인디 개발 세계관 확장하기 - 인디 앱 개발으로 얻는 지식과 경험을 자양분 삼아 소프트웨어의 역사에 한 획을 긋고 싶다.
  72. 인간이 생존할 수 있었던 이유 먼 과거 우리의 선조들은 “지구력”을

    통해 생존할 수 있었다고 합니다 인간의 고유능력인 ‘오래달리기'를 통해 동물이 지칠 때까지 추격하다보면 결국은 먹이를 얻을 수 있으니까요
  73. ‘오래버티기’의 힘 1인 개발도 마찬가지라고 생각합니다. 시장(Market)이 인정할 때까지 오래

    운영하다보면 언젠가는 ‘성공'이 굉장히 가깝게 와있지 않을까요?