o ensino da disciplina de Programação orientada a Objetos II. Dificuldades encontradas, abordagem pedagógica utilizada, práticas de exercícios realizadas com os alunos
que se lê; 20 % do que se ouve; 30% do que se vê; 50% do que se ouve e vê; 70% do que se discute; 80% do que se experimenta; e, 95% do que se ensina.” RAMOS, Cosete. O despertar do gênio: aprendendo com o cérebro inteiro. Rio de Janeiro: Qualiymark Ed., 2002
o nível real de desenvolvimento e na parte superior o nível a ser atingido. Entre eles está a ZDP, ou seja, a zona das funções intelectuais ainda não devidamente amadurecidas, mas na iminência de sê-lo. A ZDP é a diferença entre o nível real e o nível potencial; e a linha pontilhada (delimitando, mas não fechando) indica que ela varia de pessoa para pessoa que tenha desenvolvimento real semelhante.” BACCIOTTI-MOREIRA, Tiago. Possibilidades didáticas de gamification como mediadora de conceitos no ensino de graduação, 2018.