Lock in $30 Savings on PRO—Offer Ends Soon! ⏳
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
内製タイムラインツールCuttの紹介
Search
Cygames
PRO
November 30, 2015
Programming
6
12k
内製タイムラインツールCuttの紹介
2015/11/15 Cygames Tech Fes
Cygames
PRO
November 30, 2015
Tweet
Share
More Decks by Cygames
See All by Cygames
【CEDEC+KYUSHU2025】学生・若手必見!テクニカルアーティスト 大全 ~仕事・スキル・キャリアパス、TAの「わからない」を徹底解剖~
cygames
PRO
0
130
【TiDB User Day2025】リリース時のアクセス急増をいかにしてノーメンテで乗り越えたか 〜『Shadowverse: Worlds Beyond』におけるTiDB採用のゲームサーバー設計〜
cygames
PRO
1
1.8k
【CEDEC2025】『Shadowverse: Worlds Beyond』二度目のDCG開発でゲームをリデザインする~遊びやすさと競技性の両立~
cygames
PRO
2
580
【CEDEC2025】大規模言語モデルを活用したゲーム内会話パートのスクリプト作成支援への取り組み
cygames
PRO
2
1.7k
【CEDEC2025】現場を理解して実現!ゲーム開発を効率化するWebサービスの開発と、利用促進のための継続的な改善
cygames
PRO
0
1.3k
【CEDEC2025】ブランド力アップのためのコンテンツマーケティング~ゲーム会社における情報資産の活かし方~
cygames
PRO
0
1.3k
【CEDEC2025】『ウマ娘 プリティーダービー』における映像制作のさらなる高品質化へ!~ 豊富な素材出力と制作フローの改善を実現するツールについて~
cygames
PRO
0
450
【CEDEC2025】LLMを活用したゲーム開発支援と、生成AIの利活用を進める組織的な取り組み
cygames
PRO
1
3.7k
【TiDB GAME DAY 2025】Shadowverse: Worlds Beyond にみる TiDB 活用術
cygames
PRO
0
2.9k
Other Decks in Programming
See All in Programming
20 years of Symfony, what's next?
fabpot
2
330
Navigation 3: 적응형 UI를 위한 앱 탐색
fornewid
1
190
AIコーディングエージェント(NotebookLM)
kondai24
0
150
エディターってAIで操作できるんだぜ
kis9a
0
670
AI時代もSEOを頑張っている話
shirahama_x
0
260
dnx で実行できるコマンド、作ってみました
tomohisa
0
140
Level up your Gemini CLI - D&D Style!
palladius
1
180
関数の挙動書き換える
takatofukui
4
770
WebRTC と Rust と8K 60fps
tnoho
2
1.9k
配送計画の均等化機能を提供する取り組みについて(⽩⾦鉱業 Meetup Vol.21@六本⽊(数理最適化編))
izu_nori
0
140
ゲームの物理 剛体編
fadis
0
280
ZOZOにおけるAI活用の現在 ~モバイルアプリ開発でのAI活用状況と事例~
zozotech
PRO
8
5.1k
Featured
See All Featured
Designing Experiences People Love
moore
143
24k
Raft: Consensus for Rubyists
vanstee
141
7.2k
JavaScript: Past, Present, and Future - NDC Porto 2020
reverentgeek
52
5.7k
No one is an island. Learnings from fostering a developers community.
thoeni
21
3.5k
How to Create Impact in a Changing Tech Landscape [PerfNow 2023]
tammyeverts
55
3.1k
[RailsConf 2023] Rails as a piece of cake
palkan
58
6.1k
10 Git Anti Patterns You Should be Aware of
lemiorhan
PRO
659
61k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
348
40k
Thoughts on Productivity
jonyablonski
73
5k
Building Flexible Design Systems
yeseniaperezcruz
329
39k
Let's Do A Bunch of Simple Stuff to Make Websites Faster
chriscoyier
508
140k
Code Reviewing Like a Champion
maltzj
527
40k
Transcript
None
自己紹介 • 中川均 • エンジニア • Unityが得意 • 開発経験は家庭用とスマートフォンの開発 半々ぐらい
• サーバー側やっていたことも • ツールを作るのが結構好き $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttとは • Cygames Unity Timeline Tool • Unity上に実装したタイムラインエディタ – タイムライン上にKeyを打って任意のパラメータを変更、ア
ニメーション(イーズしたり)する – カメラワークをつけることも可能 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • あるプロジェクトでカメラワークを設定するツー ルが必要に • さらに、シーン中のオブジェクトのパラメータを タイムライン上で設定、アニメーションできる必 要も出てきた • カメラワークをつけられるタイムラインツールを
用意することに $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • まず、いくつか既存のアセットを調査・検証した – Animator - Timeline Editor – Aperture
Cutscene Editor – uSequencer …など $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 検証のポイント(評価基準) – コード変更可能なライセンスか • 仕様追加、仕様変更にツールが対応できない場合、コー ド修正でなんとかできる可能性 – 機能的に十分か
• 外部からの再生時間操作、カメラワークの設定、オブ ジェクト操作 etc… – かといってオーバースペックすぎはしないか • モバイル向けで、CPUに空きがなさそうな利用タイトル • ランタイムの処理負荷は可能な限り抑えたい $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 検証の結果 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 「これで大丈夫そう!」と言えるものは無かった – ずっと調査と検証ばかりしているわけにもいかな い・・・ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT
*OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • では自分で作るのか?作れるのか? – 作るものの大枠は分かっている • カメラワーク、タイムライン – 時間は無いこともない •
当面必要な機能は少ない • 詳細な仕様はこれから。徐々に作っていける – リスクはむしろ低い • 全部自分のコード。コード変更も容易 • 根っこのデータ構造から自由にできる $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 覚悟を決めて内製へ … – ねんがんのコードがかけるぞ(心の声 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT
*OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
そして出来上がったのがこちら (DEMO) $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • インゲームでリアルタイム編集 – リアルタイム=編集しながらプレビューできる • 高速な編集イテレーション – 編集作業すべてをインゲーム(プレイ状態)で行う •
編集時と実際の動作時で違いが発生しずらい – データ構造がツールとランタイムで共通だから可 能 • Unity上に実装されたツールの利点 – といっても、実際には利用タイトル側もインゲーム 編集を考慮した作りにしないとダメ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • 結果的に充実した編集補助機能 – 基本的なKey操作、複数Key同時編集 – Keyの検索処理 – スクラッチシート –
フレームのブックマーク機能 – 任意フレーム間のループ再生 – タイムラインのフィルタリング – タイムライン移動のホットキー設定 • まさかこんなに実装することになるとは… $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • 割とコードを書く必要がある – コーディングレスにするつもりは全くない – 内製の利点は柔軟性 • 新規仕様、仕様変更に柔軟に対応できるようにガチガ チに固めない
– 編集効率を上げるGUI、ワークフローを実現する • 利用タイトルの要望に最適化する • コードを書きたくないなら何か目的にあった既存ツールを… $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Unity上でのツール作成Tips $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttタイムラインの描画方法 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 白いテクスチャ(EditorGUIUtility.whiteTexture)に色 を乗せてひたすらDrawTexture
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 大量の描画物&負荷に配慮してないコードで 処理負荷は跳ね上がる
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE 使い倒してくれてありがとう本当に
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 大量の描画物&負荷に配慮してないコードで 処理負荷は跳ね上がる
• 純粋に描画するだけならRepaintイベント時だ けで良い
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • そもそもPrefabはプレイ中だとApplyできなく なる
プレイ!
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • なのでスクリプトからApply(NGパターン) Nullが返る
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • ただしくは
ちっちゃいボタンを出したい! $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • こういうやつ
ちっちゃいボタンを出したい! $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • スタイルが用意されているのでそれを使うだ け!
• EditorStylesには他にもいろんなスタイルがあ ります。
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 実行されるとどうなっちゃうでしょうか?
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • ウィンドウの閉じるボタンが反応しなくなって、 最終的にUnityごと落とすほかなくなる・・・
• 面倒くさい・・・。 • そこで、保険としてこのコードをおすすめ
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • これでWindowを閉じることができる
以上です。 ご清聴ありがとうございました $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE