Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
内製タイムラインツールCuttの紹介
Search
Cygames
November 30, 2015
Programming
6
11k
内製タイムラインツールCuttの紹介
2015/11/15 Cygames Tech Fes
Cygames
November 30, 2015
Tweet
Share
More Decks by Cygames
See All by Cygames
最高のアートワークを発信する『Cygames展 Artworks』企画制作事例
cygames
0
42
社内にバーチャルスタッフ!?「スイちゃん」のキャラクターデザインと施策の広げ方の秘訣
cygames
1
120
全高3m超のバハムート像がスマホを通して躍動する! ~『Cygames展 Artworks』ARコンテンツの開発プロセスと実装~
cygames
0
30
最高の資料を目指すために!社内フリーイラスト制作チームの取り組みについて
cygames
1
130
「生きているモーション」を作り出すCygamesのモーションキャプチャー
cygames
0
83
『Cygames展 Artworks』におけるShadowverseデジタルサイネージ制作事例
cygames
0
38
『GRANBLUE FANTASY: Relink』 原作の世界観に没入するステージの絵作り
cygames
0
760
『GRANBLUE FANTASY: Relink』イラストを再現する為のキャラクターモデル制作事例
cygames
0
140
『GRANBLUE FANTASY: Relink』キャラクターの魅力を支えるリグ制作事例
cygames
0
85
Other Decks in Programming
See All in Programming
Flutter × Firebase Genkit で加速する生成 AI アプリ開発
coborinai
0
150
Amazon S3 TablesとAmazon S3 Metadataを触ってみた / 20250201-jawsug-tochigi-s3tables-s3metadata
kasacchiful
0
100
chibiccをCILに移植した結果 (NGK2025S版)
kekyo
PRO
0
210
Spring gRPC について / About Spring gRPC
mackey0225
0
220
Bedrock Agentsレスポンス解析によるAgentのOps
licux
2
720
Open source software: how to live long and go far
gaelvaroquaux
0
620
なぜイベント駆動が必要なのか - CQRS/ESで解く複雑系システムの課題 -
j5ik2o
7
2.5k
第3回関東Kaggler会_AtCoderはKaggleの役に立つ
chettub
3
890
第3回 Snowflake 中部ユーザ会- dbt × Snowflake ハンズオン
hoto17296
4
360
ペアーズでの、Langfuseを中心とした評価ドリブンなリリースサイクルのご紹介
fukubaka0825
2
300
Introduction to kotlinx.rpc
arawn
0
630
密集、ドキュメントのコロケーション with AWS Lambda
satoshi256kbyte
0
170
Featured
See All Featured
GitHub's CSS Performance
jonrohan
1030
460k
Building Adaptive Systems
keathley
40
2.4k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
343
39k
Making the Leap to Tech Lead
cromwellryan
133
9.1k
Automating Front-end Workflow
addyosmani
1367
200k
Visualizing Your Data: Incorporating Mongo into Loggly Infrastructure
mongodb
44
9.4k
I Don’t Have Time: Getting Over the Fear to Launch Your Podcast
jcasabona
31
2.1k
Testing 201, or: Great Expectations
jmmastey
41
7.2k
Stop Working from a Prison Cell
hatefulcrawdad
267
20k
Easily Structure & Communicate Ideas using Wireframe
afnizarnur
193
16k
Put a Button on it: Removing Barriers to Going Fast.
kastner
60
3.7k
jQuery: Nuts, Bolts and Bling
dougneiner
63
7.6k
Transcript
None
自己紹介 • 中川均 • エンジニア • Unityが得意 • 開発経験は家庭用とスマートフォンの開発 半々ぐらい
• サーバー側やっていたことも • ツールを作るのが結構好き $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttとは • Cygames Unity Timeline Tool • Unity上に実装したタイムラインエディタ – タイムライン上にKeyを打って任意のパラメータを変更、ア
ニメーション(イーズしたり)する – カメラワークをつけることも可能 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • あるプロジェクトでカメラワークを設定するツー ルが必要に • さらに、シーン中のオブジェクトのパラメータを タイムライン上で設定、アニメーションできる必 要も出てきた • カメラワークをつけられるタイムラインツールを
用意することに $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • まず、いくつか既存のアセットを調査・検証した – Animator - Timeline Editor – Aperture
Cutscene Editor – uSequencer …など $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 検証のポイント(評価基準) – コード変更可能なライセンスか • 仕様追加、仕様変更にツールが対応できない場合、コー ド修正でなんとかできる可能性 – 機能的に十分か
• 外部からの再生時間操作、カメラワークの設定、オブ ジェクト操作 etc… – かといってオーバースペックすぎはしないか • モバイル向けで、CPUに空きがなさそうな利用タイトル • ランタイムの処理負荷は可能な限り抑えたい $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 検証の結果 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 「これで大丈夫そう!」と言えるものは無かった – ずっと調査と検証ばかりしているわけにもいかな い・・・ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT
*OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • では自分で作るのか?作れるのか? – 作るものの大枠は分かっている • カメラワーク、タイムライン – 時間は無いこともない •
当面必要な機能は少ない • 詳細な仕様はこれから。徐々に作っていける – リスクはむしろ低い • 全部自分のコード。コード変更も容易 • 根っこのデータ構造から自由にできる $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
作成の経緯 • 覚悟を決めて内製へ … – ねんがんのコードがかけるぞ(心の声 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT
*OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
そして出来上がったのがこちら (DEMO) $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • インゲームでリアルタイム編集 – リアルタイム=編集しながらプレビューできる • 高速な編集イテレーション – 編集作業すべてをインゲーム(プレイ状態)で行う •
編集時と実際の動作時で違いが発生しずらい – データ構造がツールとランタイムで共通だから可 能 • Unity上に実装されたツールの利点 – といっても、実際には利用タイトル側もインゲーム 編集を考慮した作りにしないとダメ $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • 結果的に充実した編集補助機能 – 基本的なKey操作、複数Key同時編集 – Keyの検索処理 – スクラッチシート –
フレームのブックマーク機能 – 任意フレーム間のループ再生 – タイムラインのフィルタリング – タイムライン移動のホットキー設定 • まさかこんなに実装することになるとは… $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttの特徴 • 割とコードを書く必要がある – コーディングレスにするつもりは全くない – 内製の利点は柔軟性 • 新規仕様、仕様変更に柔軟に対応できるようにガチガ チに固めない
– 編集効率を上げるGUI、ワークフローを実現する • 利用タイトルの要望に最適化する • コードを書きたくないなら何か目的にあった既存ツールを… $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Unity上でのツール作成Tips $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE
Cuttタイムラインの描画方法 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 白いテクスチャ(EditorGUIUtility.whiteTexture)に色 を乗せてひたすらDrawTexture
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 大量の描画物&負荷に配慮してないコードで 処理負荷は跳ね上がる
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE 使い倒してくれてありがとう本当に
OnGUIの負荷軽減 $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 大量の描画物&負荷に配慮してないコードで 処理負荷は跳ね上がる
• 純粋に描画するだけならRepaintイベント時だ けで良い
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • そもそもPrefabはプレイ中だとApplyできなく なる
プレイ!
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • なのでスクリプトからApply(NGパターン) Nullが返る
プレイ状態でPrefabのApplyを行う $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • ただしくは
ちっちゃいボタンを出したい! $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • こういうやつ
ちっちゃいボタンを出したい! $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • スタイルが用意されているのでそれを使うだ け!
• EditorStylesには他にもいろんなスタイルがあ ります。
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • 実行されるとどうなっちゃうでしょうか?
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • ウィンドウの閉じるボタンが反応しなくなって、 最終的にUnityごと落とすほかなくなる・・・
• 面倒くさい・・・。 • そこで、保険としてこのコードをおすすめ
OnGUIでのしつこい例外に $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE • これでWindowを閉じることができる
以上です。 ご清聴ありがとうございました $POGJEFOUJBM $PQZSJHIU $ZHBNFT *OD "MM3JHIUT3FTFSWFE