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使いたいときだけ使う 「道具のようなアプリケーション」を考える
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fumink
October 05, 2026
Design
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使いたいときだけ使う 「道具のようなアプリケーション」を考える
2026.10.5 デザインへの「想い」を語る会 LT
使いたいときに使い、使わないときは手放す。
そんな「道具」的なアプリケーションを作るときに意識すべきことを考えてみました。
fumink
October 05, 2026
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Transcript
使いたいときだけ使う 「道具のようなアプリケーション」を考える 2026.10.5 デザインへの「想い」を語る会 LT
中原扶見大 @fumink デジタルプロダクトのデザイナー 社会人キャリアの最初はプログラマー。 その後Webサービスのデザイナーになって十数年。 株式会社GMOペパボで働いています。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 2
思うこと 普段Webサービスの運営に関わっていると、ユーザーに 「長く・濃くプロダクトに関わってもらう」 ための施策に力を入れがちです。 ユーザーがサービスに触れる機会、時間が多いほど ビジネス的な成功につながると考えられているからです。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える アテンションを生み続けるアクション メールや通知を送る 特定の条件でポイントが貰える
ユーザー同士の交流を促す 新しいコンテンツを提供し続ける 3
広告収益のモデルでは多くの人に何度も広告を見てもらうことが必要ですし、 サブスクのサービスでは、いかに長く続けてもらうかで売上が決まります。 娯楽系のサービスでは、人々がいかに熱狂し続けるかによって 動くお金の量が変わってくるということもあるでしょう。 ビジネスとしては、できるだけサービスに依存してもらいたい。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 4
でも、ユーザー個人を見ていくと、それぞれに限られた時間やお金があり 目的を達成するためにコストを払ってサービスを利用しているわけです。 本来であれば、目的を(最短で)達成し、不要になればしまっておける。 アプリケーションはそんな「道具」のような存在であるべきでは? 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 5
コンヴィヴィアル・テクノロジー 人間とテクノロジーがともに生きる社会へ 道具にはそれぞれに適切な規模というものがあり、私たちがその道具を 主体性を持って使っている間はよいが、 あるところから知らず知らずのうちにわたしたちはその道具に支配され、 主体性を奪われ、いつの間にか道具に使われているような状況が生まれる。 私たちはいつの間にか移動“させられて”いたり、学“ばされて”いたり、 医療を受け“させられて”いたりしてはいないだろうか?と イリイチは問うのである。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える
6
ユーザーへの執着を手放すのは難しい、でも今日は デザインへの「想い」を語る会 「道具のようなアプリケーション」を実現するために 意識することはなんなのかを考えてみます。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 7
使いやすい道具であるということの要件 すぐに試せる しまえる またすぐに取り出して使える 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 8
すぐに試せる ユーザーがアプリケーションを使うのは 「自分がやりたいことがこのプロダクトでできそうだ」 と感じたからです。 なので、「できそうかどうかを試す機会」を 一番に提供したい。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 9
後回しにできるものは後で プロフィールや興味のあるカテゴリの設定 利用料支払い(お試し期間を設ける) 試し方がわかる 想像がつく操作方法、UI メイン機能に絞られている 「あったらいいな機能」を見せすぎない 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 試す環境を別で用意する例 利用体験アプリがある
サンプルデータが入った ダッシュボードを見れる 10
しまえる アプリケーションを「しまえる」とは どういうことでしょうか? 一時的に利用をやめられる、 使いたくなったときにすぐ取り出せるということです。 ※現代のアプリケーションは、使うことをずっと求められ続ける 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 11
「解約」ではなく「スタンバイモード」 支払いを一時ストップできる 届く通知は最低限になる 再開したければすぐにできる 「スタンバイ」との繋がり方を考える 新機能の通知や別ユーザーからの連絡はある? キャンペーンやイベント情報は不要? 必要なら休止ではなく解約も促す 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える スタンバイモード
ゆるい繋がりを許容するモードを 提供する、利用中と解約の間。 データが残っている(確認可能) 連絡が取れる 使わない&支払いも発生しない 12
もう必要ないのであれば「解約」 本当に必要でなくなった場合、捨てられることも便利な道具の条件です。 不要なデータ(アカウント)を削除することは、ユーザー&システム両者の 情報管理コストを減らします。 辞めやすくするために データをエクスポートできる また始めやすくするために データをインポートできる 同じメールアドレスが使える チュートリアルをスキップできる
使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 13
利用をやめる条件を設定できる 利用停止するタイミングがわからないのも道具としては問題です。 停止条件を決定、設定できる仕組みが必要です。 やめるタイミングを設定、検知する 従量課金がXX円に達したら 特定の値(KPI)がどうなったら 一定期間利用していない 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 14
またすぐに取り出して使える しまった道具をまた使い始めるときに大事なのは、 操作を思い出し、スムーズに利用再開できることです。 ソフトウェアの場合、前回利用時と機能が変わっていることも 当たり前なので、そのあたりのサポートも必要でしょう。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 15
前のことを思い出せる 前回どれでログインしたのか 以前おこなった作業をコピーできる、作業履歴がわかる これからやるべきことがわかる 取るべきネクストアクションが提案される 途中になっていた課題、時間が経って変更が必要なもの 前回利用時からのサービスや機能の変更点がわかる あたらしくできるようになったこと 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 16
主体をユーザーに取り戻せるか というわけで、今回はユーザーに道具への主権を取り戻すには 3つの軸でアプリケーションを見直してみるのが良いのではというお話でした。 もし他に「こういうこと意識すべきだよね」「 考慮すべきだよね」みたいな 考えありましたらぜひ教えてください! 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 17
終わりに 道具と利用者の関係をどのように捉え、どのような形で提供するのかを コントロールする責任がデザイナーにはあります。 今回は道具としてのあるべき振る舞いにフォーカスしましたが、 今後はいかにビジネスの文脈と道具のあるべき姿を両立させるかという 課題について考えていきたいと思います。 使いたいときにだけ使える「道具のようなアプリケーション」を考える 18