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みんなで夢中で開発するチームを目指したら リリースまでの時間が1/3に減った話
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KentaYoshitani
March 04, 2024
Programming
1
60
みんなで夢中で開発するチームを目指したら リリースまでの時間が1/3に減った話
EMゆるミートアップ vol.6 〜LT会〜
KentaYoshitani
March 04, 2024
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Designing for Performance
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Transcript
みんなで夢中で開発するチームを目指したら リリースまでの時間が1/3に減った話
よしけんです mentoのエンジニアリーダー 好きなこと:コーチング(受ける方)
mentoではコーチングベースのマネージャー支援を提供してます
None
自分たちも夢中で働くために、ヒトとコトの仕組み - ヒトが気持ちよく働く仕組み - コトに向かうための仕組み
ヒトの話はブログにしたのであとで話しましょう!
今日はコトの話
チームメンバーが夢中に働ける 目標設定をしたい
目標設定時 (3ヶ月前)、なんか停滞感があった - プルリクが大量に溜まってた - リリース頻度が低い - 各々バラバラに作業している
夢中な開発チームにしたい - プルリクが大量に溜まってた - リリース頻度が低い - 各々バラバラに作業している - すぐに出す -
たくさん出す - みんなでやる
開発生産性指標のFour Keys デプロイの頻度 - 組織による正常な本番環境へのリリースの頻度 変更のリードタイム - commit から本番環境稼働までの所要時間 変更障害率
- デプロイが原因で本番環境で障害が発生する割合(%) サービス復元時間 - 組織が本番環境での障害から回復するのにかかる時間 出典 :https://cloud.google.com/blog/u/1/ja/products/gcp/using-the-four-keys-to-measure- your-devops-performance
課題感が大きいリードタイムにフォーカス デプロイの頻度 - 組織による正常な本番環境へのリリースの頻度 変更のリードタイム - commit から本番環境稼働までの所要時間 変更障害率 -
デプロイが原因で本番環境で障害が発生する割合(%) サービス復元時間 - 組織が本番環境での障害から回復するのにかかる時間 出典 :https://cloud.google.com/blog/u/1/ja/products/gcp/using-the-four-keys-to-measure- your-devops-performance
まずは「推測するな、計測せよ」
Findy Team+
わかったこと レビューまで1日 マージまで3日以上かかる
目標:リードタイムを半分に!
みんなの合言葉「レビュー最優先!」
「レビュー最優先」のためにやったこと - 週2日 x 1h、全エンジニアでレビューの時間をブロック - デイリースクラムのあともレビュータイム
全員で「レビュー最優先」 実装したんですぐ レビューお願いします! エンジニア デザイナー PdM 仕様確認、口頭でサクッとやりましょうか? フロントのデザイン確認、先やります!
「レビュー最優先」をやり続けたら どうなったか...?
一ヶ月くらいはデプロイ頻度が下がった
(年末年始でリードタイムのびた)
ここら辺でプルリクが全部綺麗に。リードタイムが短縮
デプロイ頻度も上がって、リードタイムが以前の半分以下に!!
デプロイ頻度も上がって、リードタイムが以前の半分以下に!! 🎉
リードタイムは レビューまで10h マージまで1日に!
リードタイムは レビューまで10h マージまで1日に! 🎉
気をつけたポイントの具体例 (時間ないのであとで話しましょう) 1. リソース効率よりもフロー効率 2. ダークローンチしまくる 3. 全員でやる。PdMもデザイナーも
「レビュー最優先!」はすごい!🎉
目標設定で自分たちも..?
チームの夢中感(継続的にとってる指標)も上がりそう..?? 🎉
まとめ - 「レビュー最優先」をみんなで徹底するとすごく良い - 停滞感を減らして夢中感を作ろう
We are Hiring!!