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仕組みと働きでまるっと分かる問題解決/ problem solving

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September 18, 2021

仕組みと働きでまるっと分かる問題解決/ problem solving

■発表者
https://twitter.com/_N_A_
https://note.com/mryy

プロダクトに関する問題空間を集めた電子書籍はこちら
プロダクトマネジメント大全 上巻
https://booth.pm/ja/items/2657772

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「問題ばかり! なのに問題解決なんも分からん!」

そんな問題解決に悩んでいる人に向けたセッションです。

早い話が
・問題と解決策の解像度が高まる
・何をすれば解決に近づくのかわかる

たとえばこうなります。
「ああ、インセプションデッキってこういうことだったのか!」

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「あっちもこっちも問題ばかり!」

日々の中で様々な問題に出会います。解ける問題、解けない問題、自分に関係あるのか分からない問題などなどです。

・学生時代の計算問題
・仕事の様々な品質、納期、コストの問題
・解けるのか途方に暮れそうな地球温暖化問題

問題に囲まれて毎日を過ごしていますが、問題と解決について教えられた記憶はありません。なんとかやりくりしています。しかし、他の人を見てみると問題が解けず大変な思いをしている人もいれば、難問もすいすいと解いてしまう人もいます。年齢を重ねるにつれて、この差は大きくなる一方に感じます。この違いはいったいどこからくるのか疑問でした。

これまでの20年間、問題と問題解決に取り憑かれ、手当たり次第試してきました。今回の発表では、問題と解決の仕組みと働きを解説し、今までより問題解決がスムーズにする方法を紹介します。

目次
・問題ってなんだろう?
・問題の仕組みと働き 問題空間
・解決はどう進む? 状態と過程の連続変換
・難易度は何で決まる? 
 ・問題はどのくらい明らか? 良定義問題と不良定義問題
 ・試行錯誤では何が起きているの? 意思決定プロセス
 ・状況はどれくらい安定している? 構造化された環境といじわるな環境
 ・変えられない要素が鍵なら?   制御変数と非制御変数
 ・前進のサインを見極められる? 正解のシグナル
 ・どれくらい解決したい? 満足基準と最適基準
 ・途中の区切りがいい? 安定した中間状態
 ・目的に辿り着かない? トレードオフとジレンマとループ
・組織の問題はなぜ複雑?
・問題を解決しよう
 ・問題をお兄さんと解決しよう

関連
『シン・仮説検証 70,000枚の付箋で分かった仮説検証のエッセンス』
https://confengine.com/conferences/scrum-fest-osaka-2021/proposal/15388/70000

更新
2026/06/15 「安定した中間状態」を追加。他細部を調整

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September 18, 2021

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Transcript

  1. V1.5 2026/06/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~!

    なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.5
  2. 342 ページ 627 ページ 380 ページ 475 ページ 342 ページ

    371 ページ プロダクト開発のスライドありまーす
  3. V1.4 2024/02/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~!

    なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.4
  4. 毎日、問題ばかりなのに学ばなかった問題解決 日々の中で様々な問題に出会います。解ける問題、解けない問題、 自分に関係あるのか分からない問題 などなどです 。 ・学生時代の計算問題 ・仕事の様々な品質、納期、コストの問題 ・解けるのか途方に暮れそうな地球温暖化問題 問題に囲まれて毎日を過ごしていますが、問題 と解決を誰かに教え

    られた 記憶はありません。 他の人を見てみると問題が解けず大変な思いをしている人もいれ ば、難問をすいすい と解いてしまう人も います。 この 違いはいったいどこからくるのか疑問でした。 これまでの 20 年間、問題と問題解決に取り憑かれ、手当たり次第 試してきました。今回の発表では、問題と解決の仕組みと働きを解 説し、今までより問題解決がスムーズにする方法を紹介します。
  5. 空間は理解に役に立つ 人を含む生物 は、周囲の環境に適応して進化 してきた ので、 空間に関わる処理が発達して いる。 一言で、見れば分かる処理能力が すごい !

    文字情報で問題は表現されることが多いが、 文字では理解が難 しいことも ある。もし空間に適切に表現できると、複雑なこと も理解しやすい。
  6. 文字の場合:A ならば B 空間の場合: A B 言葉で理解するのは難しい … BにAは含まれるが、 AはBを

    含まないことが見れば分かる 図は分かっても解説が分からない …
  7. 川渡り問題の問題空間 × × ◦ × × × × どんどん 進めていく

    と … 全員が川を渡って 目標状態に到達!
  8. 川渡り問題の問題空間 × × ◦ × × × × 初期 状態

    目標 状態 行動 行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 制約
  9. 初期 目標 × × × × 上下左右は何? 変化すると 目標状態へ 近づく要素

    ( 変数) この例は 意味 ありげで 意味なし 対岸に渡った荷物
  10. 目標状態 初期状態 行動 中間状態 中間状態 行動 行動 この行動が Do この全容が

    Plan( 計画: 問題空間の設計) 状態把握が Chack 予想外の状態が発生し たら軌道修正をかける Act
  11. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適基準 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  12. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  13. 川渡り問題の問題空間 × × × × 初期 状態 目標 状態 行動

    行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 × × ◦
  14. 川渡り問題の問題空間 × × × × 初期 状態 目標 状態 行動

    行動 行動 行動 行動 行動 行動 中間状態 決まっているから 過程もシンプル × × ◦
  15. オセロの問題空間 最初の盤面は全く同じ オセロ 初期状態 中間状態 目標状態 行動 制約 ◦• •◦

    手が進めば全く異なる状態になる 最終局面の盤面には様々な バリエーションがある 盤面によって勝ちか負けかがハッキリする 自分の色を盤面に置く 一手一手、交互に進む 相手をひっくり返せる場所におく
  16. 良定義問題と不良定義問題 ◦: 幅が少なく、より簡単 ×: 幅が多く、より難しい 川渡り問題 ゴルフ オセロ ルービック キューブ

    初期状態 ◦ ◦ ◦ × 中間状態 ◦ × × × 目標状態 ◦ ◦ × ◦ 行動 ◦ × ◦ ◦ 制約 ◦ ◦ ◦ ◦
  17. ? 初期状態 ? 中間状態 ? 目標状態 ? 行動 ? 制約

    ? ? ボックスアート、説明書、ランナーがなかったら とても作れない
  18. 問題空間を捉える 初期状態 我々はなぜここにいるのか 目標状態 エレベーターピッチ 目標状態 パッケージデザイン 初期状態 ご近所さんを 探せ

    制約 やらない ことリスト 状態を明確にする 中間状態 技術的な解決案 中間状態 夜も眠れない問題 中間状態 期間を見極める 制約 トレードオフスライダー 制約 何がどれだけ必要なのか 初期状態 × ◦ 中間状態 × ◦ 目標状態 × ◦ 行動 × 制約 × ◦ インセプションデッキは何を明らかにしている ? ※注意: 分類はざっくり
  19. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  20. 意思決定プロセスの質 理想 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ

    結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 意思決定プロセスの質を決めるのは 選択肢の質と、状況の 質
  21. 意思決定プロセスの現実 理想 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト モノ

    結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け
  22. 意思決定プロセスの現実 理想 現実 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト

    モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 選択肢 状況 結果の予測 まずい ヤバい ダメ × × × 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 行動A 行動B 行動C
  23. 意思決定プロセスの現実 理想 現実 行動A 行動B 行動C 選択肢 状況 カネ ヒト

    モノ 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 万策尽きた~ 選択肢 状況 結果の予測 まずい ヤバい ダメ × × × 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 行動A 行動B 行動C
  24. 意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい

    ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし 新たな選択肢を生み出そう !
  25. 意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい

    ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ?
  26. 意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい

    ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ? 世の中で選択肢に潤沢なのは ?
  27. 意思決定プロセスと創意工夫 行動A 行動B 行動C 行動D 選択肢 状態 結果の予測 まずい ヤバい

    ダメ イケる !! × × × ◎ 順位付け カネなし ヒトなし モノなし でも、どうやって選択肢を生み出す ? 世の中で選択肢に潤沢なのは ? 科学者!!
  28. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  29. 茶道における茶室と野点 千利休が作った茶室 「待庵 (たいあん )」 特徴 ・たった二畳の茶室 茶の目標 ・最高の茶を淹れる ・主人と客人が

    最高の茶のために尽くす 二畳の茶室では、互いに あれこれ気にすることが 減って茶に 集中しやすい
  30. 茶道における茶室と野点 千利休が作った茶室 「待庵 (たいあん )」 特徴 ・たった二畳の茶室 茶の目標 ・最高の茶を淹れる ・主人と客人が

    最高の茶のために尽くす 二畳の茶室では、互いに あれこれ気にすることが 減って茶に 集中しやすい 茶室は味集中システム
  31. 意思決定プロセスでみる茶室と野点 茶室 野点 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 室内 (

    安定) 結果の予測 まあまあ ダメ 良さそう 2 3 1 順位付け 行動A 行動B 行動C 選択肢 状態 結果の予測 分からない 分からない 分からない × × × 順位付け 外 不安定
  32. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  33. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  34. 正解のシグナル 金庫の鍵 金庫の鍵を開けよう。 1 ~10 のダイアルが 10 個 組み合わせは10,000,000,000 の最大100

    億通り 普通にやったら解けない。 ところが鍵に欠陥があり、正しい番号にダイアルをセットすると 「カチッ」と音がする。「カチッ」をヒントにすると組み合わせ は最大100 通りで済んでしまう。 組み合わせは1 億分の1 になって 簡単に解けてしまった。
  35. ぜんぜんわからん ルービックキューブの組み合わせは 4000 京通り。 ところが理論的な最短 ルートはどこからでも 20 手。 しかし人は組みやすいルートを通るために 50

    通りほど必要。 前進のサインが分かりづらいと、次に何をしたら前進するのか、 後退してしまうのか分からず、手数が増えてしまう。 正解のシグナルがないと難しい
  36. 失敗のシグナル テトリスは失敗を見せつける 1984 年にアレクセイ・パジトノフ が作った 『 テトリス 』 。 頻繁に失敗するゲームで、

    自分の失敗が積み上がった結果、 ゲームオーバーになる。 テトリスは失敗がずっと 画面に残り続けるゲーム うまくやる = 画面から失敗が減る へたする = 画面に失敗が増える フィードバック がハッキリする
  37. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  38. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  39. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  40. 痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる

    中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限 ループ ( 循環)
  41. 痩せる 食事を楽しむ 初期状態 目標状態 行動 満腹まで 食べる 中間状態 満足& ふとる

    中間状態 痩せる& 腹が減る 行動 食事制限 目標に辿り 着けない ループ ( 循環)
  42. 難易度は何で決まる ? ・問題はどのくらい 明らか ? 良定義問題と不良定義問題 ・ 試行錯誤では何が起きている の? 意思決定プロセス

    ・ 状況はどれくらい 安定してる ? 構造化された環境といじわるな環境 ・ 変えられない要素が鍵 なら ? 制御変数と非制御変数 ・ 前進のサインを 見極められる ? 正解のシグナル ・どれくらい解決したい ? 満足基準と最適 基準 ・途中の区切りがいい ? 安定した中間 状態 ・目標に辿り着けない ?トレードオフとジレンマとループ ・ずっとよくわからない ? 原因と結果と遅延フィードバック
  43. 目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

    会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる
  44. 目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

    会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く
  45. 目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

    会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く
  46. 目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

    会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く
  47. 目の前の 仕事をする 先々を考えた 仕事をする 業務改善を 後回しにする 教育よりも 作業を優先する 高コスト体制 が続く

    会社の利益 が減る 業務改善に 着手する 作業よりも 教育を優先する 顧客の仕事の スピードが 落ちる 顧客から クレームが 届く トレードオフ ループ 実行から 結果まで時間が長くかかるほど フィードバック がノイズに飲まれ 全体像を捕らえることが難しくなる
  48. 短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 会社の 利益減 行動

    作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果
  49. 短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態

    会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果
  50. 短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態

    会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果
  51. 短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態

    会社の 利益減 行動 作業優先 低いパフォー マンスで停滞 短期から 長期の繁栄 人の認識では捉えにくい遅い原因と結果
  52. アシカの やるき 来場客の 満足 アシカショー 謝罪ショー どっちに転んでも 来場客は楽しい アシカがショーを しないとダメだと

    思ってた 訓練されてクオリティの 高いアシカショーだけが 価値があるわけではない
  53. 短期的 な視点 長期的な視点 行動 教育や 業務改善 中間状態 顧客から クレーム 中間状態

    会社の 利益減 行動 作業優先 短期から 長期の繁栄 永遠の ループから 一歩踏み出す
  54. ONY

  55. V1.5 2026/06/15 V1.0 XP祭り 2021/09/18 witch&wizards inc. 森 雄哉 毎日まいにち問題ばかり~!

    なのに問題解決なんも分からん! 仕組みと働きで まるっと分かる 問題解決1.5