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「ストレッチゾーンに挑戦し続ける」ことって難しくないですか? メンバーの持続的成長を支えるEM...

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「ストレッチゾーンに挑戦し続ける」ことって難しくないですか? メンバーの持続的成長を支えるEMの環境設計

■ イベント
EMConf JP 2026
https://2026.emconf.jp/

■ 発表者
技術本部 Sansan Engineering Unit
赤城 史哉

■ エンジニア 採用情報
https://media.sansan-engineering.com

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SansanTech PRO

March 04, 2026
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Transcript

  1. ⾚城 史哉(Fumiya Akagi) Sansan株式会社 技術本部 Sansan Engineering Unit/Mobile Application Group

    前職ではAndroidアプリの受託開発に従事。 2019年にSansanに中途⼊社し、 Sansan Androidアプリの開発・運⽤を担当。 直近数年は、Sansan Mobileアプリ開発チームのマネジメントを ⾏っている。 X: @ginyolith_tech
  2. 会社概要 本社 神山ラボ Sansan Innovation Lab 社 名 Sansan株式会社 所在地

    本社 東京都渋⾕区桜丘町1-1 渋⾕サクラステージ 28F グループ 会社 Sansan Global Pte. Ltd.(シンガポール) Sansan Global Development Center, Inc.(フィリピン) Sansan Global (Thailand) Co., Ltd.(タイ) ログミー株式会社 ナインアウト株式会社 株式会社⾔語理解研究所 従業員数 1,979名(2025年11⽉30⽇時点) 2007年6⽉11⽇ 設 ⽴ ⽀店:関⻄⽀店、福岡⽀店、中部⽀店 サテライトオフィス:Sansan神⼭ラボ、Sansan Innovation Lab、 Sansan⻑岡ラボ 拠 点 寺⽥ 親弘 代表者
  3. Sansan株式会社の働き⽅を変えるAXサービス ⽣産性を向上させ、企業のAI活⽤を最⼤化するデータベースとしても貢献できる 「働き⽅を変えるAXサービス」を提供します。 データクオリティマネジメント 請求 名刺 管理 営業 契約 名刺管理から、収益を最⼤化する

    AI契約データベースが、利益を守る 「なくせる」をつくり、全社の働き⽅を変える 名刺アプリ 経理DXサービス 取引管理サービス ビジネスデータベース 各サービスの活⽤で変わる働き⽅ 情報を分析・活⽤しやすく データに基づいた判断ができる 情報の管理がしやすく すぐに共有できる 必要な情報を すぐに⾒つけられる 個⼈向け 法⼈向け
  4. 技術本部 Sansan Engineering Unit Mobile Application グループ Quality Assurance Engineering

    Unit プロダクト 組織 開発に関わる⼈は 全体で約120名 ※ 1チームは2–8名 Sansan PdM チーム Sansan QA チーム Sansan デザイナー チーム Sansanの開発体制 Manager Manager Nayose グループ Master Data グループ Data Hub グループ Product Reliability グループ Product Enhancement グループ Infrastructure グループ Architecture グループ アプリ開発 チーム アプリ開発 チーム アプリ開発 チーム
  5. 技術本部 Sansan Engineering Unit Mobile Application グループ Quality Assurance Engineering

    Unit プロダクト 組織 Mobile Application Group所属の約15名のマネジメントをした時のお話 ※ 1チームは2–8名 Sansan PdM チーム Sansan QA チーム Sansan デザイナー チーム Sansanの開発体制 Manager Manager Nayose グループ Master Data グループ Data Hub グループ Product Reliability グループ Product Enhancement グループ Infrastructure グループ Architecture グループ アプリ開発 チーム アプリ開発 チーム アプリ開発 チーム
  6. - Android / iOS の技術領域でチーム分け 当時Android チームのマネジメントを担当 - 4~5⼈くらいのメンバーを担当 -

    徐々にiOSチームのマネジメントにも 領域を広げていく試みをしていた 2年前(2024年)頃のSansan モバイルアプリ開発組織 Mobile Application グループ Manager iOS チーム Android チーム
  7. - ⽬標・学習の負荷を3領域で整理し、成⻑が起きやすい“適度な挑戦”を狙って 設計するためのモデル - コンフォートゾーン(居⼼地が良い領域) - 慣れたやり⽅で安⼼してできる/失敗リスクが低い - 新しい学びが起きにくく、成⻑が鈍化しやすい -

    ストレッチゾーン(背伸び領域/ラーニングゾーン) - 今より少し⾼い⽔準:努⼒+⼯夫+⽀援で届く範囲 - 適度な緊張感があり、学び・技能獲得・成⻑が起きやすい - パニックゾーン(混乱領域) - 能⼒・経験に対して負荷が⼤きすぎる(不安・ストレス過多) - 思考や⾏動が縮こまり、成果や学習がむしろ落ちやすい 前提:ストレッチゾーン とは
  8. 「ストレッチゾーンが無い」のパターン ストレッチゾーンなチャレンジが無い 今の⾃分に最適な チャレンジが 分からない - 「何がストレッチで、 どこを伸ばすべきか」 が掴めない。 途中で⾃然消滅しそう

    - 忙しさや優先度の波で 後回しに。 - 成果が⾒えづらく、 フェードアウトしがち。 外部要因で⽌まりそう - 上司や他部署から 「今それ?」で ストップがかかるのでは。 - 他チームとの合意形成の コストが⾼く、 最後まで実⾏できない のでは。
  9. 「ストレッチゾーンが無い」の要素 今の⾃分に最適な チャレンジが 分からない - 「何がストレッチで、 どこを伸ばすべきか」 が掴めない。 途中で⾃然消滅しそう -

    忙しさや優先度の波で 後回しに。 - 成果が⾒えづらく、 フェードアウトしがち。 外部要因で⽌まりそう - 上司や他部署から 「今それ?」で ストップがかかるのでは。 - 他チームとの合意形成の コストが⾼く、 最後まで実⾏できない のでは。 現状を分析する
  10. ⾃分のWillを正しく⾔語化できるとは限らない - 例えば、「技術⼒が⾼くなりたい」は様々な解釈ができる - ある技術のエキスパートになりたい - 有名なカンファレンスで登壇したい - 技術でビジネスを動かしたい -

    Willが上⼿く⾔語化できないと、Mustと噛み合わずアクションが⽣まれない - 「今のレガシーコードを刷新したいけど、現実的に無理だから、 成⻑できないままだ」 - Will / Can / Must以外の切り⼝が必要になってくる 現状を分析する:Will/Can/Must の難しさ
  11. 「ストレッチゾーンが無い」の要素 ⽬標を⽴てる 今の⾃分に最適な チャレンジが 分からない - 「何がストレッチで、 どこを伸ばすべきか」 が掴めない。 途中で⾃然消滅しそう

    - 忙しさや優先度の波で 後回しに。 - 成果が⾒えづらく、フ ェードアウト しがち。 外部要因で⽌まりそう - 上司や他部署から 「今それ?」で ストップがかかるのでは。 - 他チームとの合意形成の コストが⾼く、 最後まで実⾏できない のでは。
  12. ⽬標を⽴てる:SMARTな⽬標設定を⾏う Specific(具体的に) Measurable(測定可能な) Achievable(達成可能な) Related(経営⽬標に関連した) Time-bound(時間制約がある) 1981年に、論⽂”here’s a S.M.A.R.T. way

    to write management’s goals and objectives” により提唱された考え⽅ ⽬標を単なる抽象的なスローガンではなく、管理可能なものにするためのフレームワーク
  13. 「ストレッチゾーンが無い」の要素 今の⾃分に最適な チャレンジが 分からない - 「何がストレッチで、 どこを伸ばすべきか」 が掴めない。 途中で⾃然消滅しそう -

    忙しさや優先度の波で 後回しに。 - 成果が⾒えづらく、 フェードアウトしがち。 外部要因で⽌まりそう - 上司や他部署から 「今それ?」で ストップがかかるのでは。 - 他チームとの合意形成の コストが⾼く、 最後まで実⾏できない のでは。 実⾏を⽀援する
  14. - ストレッチ⽬標 = ⼤きな変化を起こす取り組み となりがち - 「どこまで⾃分で決めていいのか分からない」状況が、 アクション実施を阻害 - ⼀⽅で、裁量を渡しすぎてしまうと

    致命的な事故が起こりうる可能性も - デリゲーションポーカー などのプラクティスを使い、 裁量の範囲を「⾔語化・可視化」すると適切な権限を割り当てる事が可能 実⾏を⽀援する:権限を与える
  15. 「ストレッチゾーンが無い」を乗り越えるには 今の⾃分に最適な チャレンジが 分からない - 「何がストレッチで、 どこを伸ばすべきか」 が掴めない。 途中で⾃然消滅しそう -

    忙しさや優先度の波で 後回しに。 - 成果が⾒えづらく、 フェードアウトしがち。 外部要因で⽌まりそう - 上司や他部署から 「今それ?」で ストップがかかるのでは。 - 他チームとの合意形成の コストが⾼く、 最後まで実⾏できない のでは。 現状を分析する 実⾏を⽀援する ⽬標を⽴てる
  16. - ⼈数が増え、⾃⾝の時間を使った⽀援が回りきらなくなってしまった - Span of Control:1⼈の管理者が直接管理できる⼈数は5~8人程度 - 公開⽬標や定期的な進捗確認など、 1on1ベースで回してた運⽤が⾃然消滅 -

    本来やるべき、中⻑期的な課題への取り組みを進捗させられない不安感・焦り - 「同じような状況でも、もっと上⼿く成果を出せている⼈がいるんじゃないか」 - マネジャーがボトルネックにならない仕組みが必要 と痛感 スケールの壁
  17. 難しさの根源は、現実世界の複雑さ 出来事: - 退職した - 成⻑の実感が無い 発⾔ パターン: - ⼊社から数年経過した時

    - 単調な開発・運⽤が続いた時 構造: - 組織スケールによる コミュニケーション不全 - 巨⼤すぎるコードベース メンタルモデル: ⼤きな変化はNG という無意識の前提
  18. 難しさの根源は、現実世界の複雑さ 出来事: - 退職した - 成⻑の実感が無い 発⾔ パターン: - ⼊社から数年経過した時

    - 単調な開発・運⽤が続いた時 構造: - 組織スケールによる コミュニケーション不全 - 巨⼤すぎるコードベース メンタルモデル: ⼤きな変化はNG という無意識の前提 ある問題の背後には、複雑な構造がある 単純な因果関係で発⽣してない
  19. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 「勝⼿にやるな」と⾔われるのでは 忙しそうな他部署も巻き込まないといけない
  20. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 実現可能性の低いチャレンジより ⽬先の分かりやすいタスクに取り組む ≒ Snacking
  21. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 重要度⾼・緊急度低の問題を ⾔語化したり、評価する時間がない
  22. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 技術負債等の問題が可視化されない 他の機能開発が優先とされ、 取り合ってもらえないのでは
  23. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル チャレンジに取り組まれず 当然、組織内に前例も⽣まれない
  24. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル ⾏動の蓄積されず、 ⽂化も定着しない
  25. ストレッチなチャレンジが抑制される因果ループ図 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 「現状を⼤きく変えるような 事はしてはいけないのでは」と 思い込む
  26. - 約50件の技術負債を洗い出し、 インパクト(⾦額)、期限、⼯数といった評 価軸で⾔語化 - 継続して技術負債を起票・評価する 運⽤を確⽴ - 技術的・規模的に難易度の⾼いチャレンジを 優先度付けし可視化したことにより、

    合意形成のハードル低くチャレンジ可能に - Swift Concurrency, Swift UIの本格導⼊ - レガシーライブラリ排除 取り組むべき課題の可視化: 技術負債・リスクの管理プロセスを⽴ち上げ
  27. 課題の可視化による効果 ストレッチな チャレンジに 取り組めない ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 継続的に可視化 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 低 組織として取り組むべきと合意された技術課題が、 可視化されている。周りを巻き込むハードル低下
  28. ⼼理的ハードル:チーム構成の変更 - Team Topologiesを参考に、チームを再編 - iOS / Android チームを解体し、 Steam

    Aligned Team寄りな構成に - メンバーが慣れ親しんでない技術へのContributeも 当然⾏うこととして求め、⾃然と越権できる環境に Before iOS Team Android Team After Product Growth Dev Product Growth Dev Android App iOS App 開発 開発 Mobile App(iOS/Android/KMP) 開発 開発 Architecture Team ⽀援
  29. ハードル低下による効果 ストレッチな チャレンジに 取り組む ストレッチな 取り組みを⾏う ⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 チーム変更とプロセス明確化により ハードルが下がり、チャレンジが取り組む 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 低
  30. 基準を上げることによる効果 ストレッチな チャレンジに 取り組む 基準の⾼い チャレンジが 当たり前の⽂化 取り組める課題 が⾒えない 同僚の

    チャレンジ前例 やるべきだが、 難易度低の業務 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル ⾼い期待値を求め続けられ ⾃然とストレッチゾーンに取り組んでいる
  31. ストレッチなチャレンジが推進される構造 同僚の チャレンジ前例 増加 やるべきだが、 難易度低の業務 の優先度明確化 ストレッチな チャレンジに 取り組む

    基準の⾼い チャレンジが 当たり前の⽂化 取り組める課題 継続的に可視化 変化が⼤きい 企画の ⼼理的ハードル 低
  32. - リクルートマネジメントソリューションズ. Will Can Mustとは? フレームワークを活⽤するメリットや⽬標設定⽅法を解説. (閲覧⽇:2026-02-15) - https://www.recruit-ms.co.jp/glossary/dtl/0000000304/ -

    Doran, G. T. (1981, November). There’s a S.M.A.R.T. way to write management’s goals and objectives. Management Review. - https://www.eval.fr/wp-content/uploads/2020/01/S.M.A.R.T-Way-Management-Review-eval.fr_.pdf - Sull, D., & Sull, C. (2015). With goals, FAST beats SMART. MIT Sloan Management Review. - https://sloanreview.mit.edu/article/with-goals-fast-beats-smart/ - (Harvard Business Review). (2019, November). Why constraints are good for innovation. Harvard Business Review. - https://hbr.org/2019/11/why-constraints-are-good-for-innovation?utm_source=chatgpt.com - Wikipedia contributors. システム思考. Wikipedia. (閲覧⽇:2026-02-15) - https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%A0%E6%80%9D%E8%80%83 - Larson, W. (2024). エレガントパズル――エンジニアのマネジメントという難問にあなたはどう⽴ち向かうのか(岩瀬 義昌 訳). ⽇経BP. - Reilly, T. (n.d.). スタッフエンジニアの道――優れた技術専⾨職になるためのガイド. O’Reilly Japan. - Skelton, M., & Pais, M. (n.d.). チームトポロジー. ⽇本能率協会マネジメントセンター(JMAM). - Meadows, D. H. (2015). 世界はシステムで動く――いま起きていることの本質をつかむ考え⽅(枝廣 淳⼦ 訳). 英治出版. - Stanier, J. (2022). エンジニアリングマネージャーのしごと――チームが必要とするマネージャーになる⽅法. O’Reilly Japan. - Cagan, M., et al. (n.d.). EMPOWERED――普通のチームが並外れた製品を⽣み出すプロダクトリーダーシップ. ⽇本能率協会マネジメントセンター (JMAM). - Dweck, C. S. (2016). マインドセット――「やればできる!」の研究(今⻄ 康⼦ 訳). 草思社. - Syed, M. (n.d.). 失敗の科学(有枝 春 訳).(※紀伊國屋書店掲載情報) - Slootman, F. (2023). 最⾼を超える(福永 詩乃 訳). ダイヤモンド社. - Larson, W. (2023). スタッフエンジニア――マネジメントを超えるリーダーシップ. ⽇経BPマーケティング. - Keeling, M. (2019). Design It! ―プログラマーのためのアーキテクティング⼊⾨(島⽥ 浩⼆ 訳). オライリー・ジャパン. Appendix