Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Search
shinjism
October 13, 2018
Technology
0
700
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Unity Asset Storeで公開されているVuforia AR+VR Sampleを用いたスマホアプリ作成ハンズオンでのスライド
shinjism
October 13, 2018
Tweet
Share
More Decks by shinjism
See All by shinjism
OpenCVでつくろうARスタンプアプリ for iOS
shinjism
0
130
個人的にお気に入りのVuforia公式サンプル #AR_Fukuoka
shinjism
0
92
A-Frameでお手軽WebAR
shinjism
1
4.1k
日本語でおk?
shinjism
0
220
Other Decks in Technology
See All in Technology
LeSSに潜む「隠れWF病」とその処方箋
lycorptech_jp
PRO
2
120
20241031_AWS_生成AIハッカソン_GenMuck
tsumita
0
110
VPC間の接続方法を整理してみた #自治体クラウド勉強会
non97
1
870
顧客が本当に必要だったもの - パフォーマンス改善編 / Make what is needed
soudai
24
6.8k
10分でわかるfreee エンジニア向け会社説明資料
freee
18
520k
Oracle Base Database Service 技術詳細
oracle4engineer
PRO
5
49k
独自ツール開発でスタジオ撮影をDX!「VLS(Virtual LED Studio)」 / dx-studio-vls
cyberagentdevelopers
PRO
1
180
マネジメント視点でのre:Invent参加 ~もしCEOがre:Inventに行ったら~
kojiasai
0
470
なんで、私がAWS Heroに!? 〜社外の広い世界に一歩踏み出そう〜
minorun365
PRO
6
1.1k
Apple/Google/Amazonの決済システムの違いを踏まえた定期購読課金システムの構築 / abema-billing-system
cyberagentdevelopers
PRO
1
220
Amazon_CloudWatch_ログ異常検出_導入ガイド
tsujiba
4
1.6k
来年もre:Invent2024 に行きたいあなたへ - “集中”と“つながり”で楽しむ -
ny7760
0
480
Featured
See All Featured
YesSQL, Process and Tooling at Scale
rocio
167
14k
Designing for Performance
lara
604
68k
4 Signs Your Business is Dying
shpigford
180
21k
The Language of Interfaces
destraynor
154
24k
A Philosophy of Restraint
colly
203
16k
Producing Creativity
orderedlist
PRO
341
39k
Bash Introduction
62gerente
608
210k
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
95
5.2k
How To Stay Up To Date on Web Technology
chriscoyier
788
250k
Code Review Best Practice
trishagee
64
17k
Intergalactic Javascript Robots from Outer Space
tanoku
268
27k
Embracing the Ebb and Flow
colly
84
4.4k
Transcript
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼
◼
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 // ドアを閉める関数 }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
None
None
None
None
None
None
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; }
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
SceneControllerScript danbocchi; #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; danbocchi = GetComponent<SceneControllerScript>(); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
◼ ◼
None
None
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す StartCoroutine(TransitionXRMode()); }
◼ ◼
None
None
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる danbocchi.CloseDoor(); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; GetComponent<AudioSource>().Play(); } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼