Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Search
shinjism
October 13, 2018
Technology
900
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
ARコンテンツ作成勉強会:VuforiaでつくるスマホAR+VRアプリ
Unity Asset Storeで公開されているVuforia AR+VR Sampleを用いたスマホアプリ作成ハンズオンでのスライド
shinjism
October 13, 2018
More Decks by shinjism
See All by shinjism
OpenCVでつくろうARスタンプアプリ for iOS
shinjism
0
170
個人的にお気に入りのVuforia公式サンプル #AR_Fukuoka
shinjism
0
150
A-Frameでお手軽WebAR
shinjism
1
4.3k
日本語でおk?
shinjism
0
250
Other Decks in Technology
See All in Technology
AIに攻撃される前に、AIに攻撃させる
tsuchikazu
0
160
FOSS4Gを活用した自治体業務DXの試み
470715
0
120
予測不能な実行エージェントを安全にサクッと試せるサンドボックス環境の話
sansantech
PRO
0
130
BedrockとLambdaで作る リアルタイム進行型推理ゲーム
kawametho
0
200
AI時代のAPI開発を加速する品質ガードレール / API Quality Guardrails in the AI Era
yokawasa
0
160
LocalStack を使ったサーバーレスアプリケーション開発 / Serverless Development with LocalStack
kakakakakku
1
290
ハードウェアコンペでもAI駆動開発が進んでいる話
iotengineer22
0
380
Lambda MicroVMsが分からなすぎたので使い所を1から考えてみた
tsukuboshi
2
430
freeeらしさをAIとともに作る / Creating the freee Experience with AI
ymrl
0
210
契約書画像からの情報抽出に特化した視覚接地モデルを育てる話
sansantech
PRO
1
150
自分で立ててみるLLMサービス
y_sera15
0
140
全PRの83%が AIレビューだけでマージできるようになった開発組織は その後どうなったか @2026/10
athug
0
120
Featured
See All Featured
The SEO identity crisis: Don't let AI make you average
varn
0
580
GitHub's CSS Performance
jonrohan
1033
470k
Winning Ecommerce Organic Search in an AI Era - #searchnstuff2025
aleyda
2
2.2k
Impact Scores and Hybrid Strategies: The future of link building
tamaranovitovic
0
450
RailsConf 2023
tenderlove
30
1.6k
Leveraging LLMs for student feedback in introductory data science courses - posit::conf(2025)
minecr
1
420
Taking LLMs out of the black box: A practical guide to human-in-the-loop distillation
inesmontani
PRO
3
2.4k
XXLCSS - How to scale CSS and keep your sanity
sugarenia
250
1.3M
Amusing Abliteration
ianozsvald
1
330
Claude Code どこまでも/ Claude Code Everywhere
nwiizo
68
58k
The Pragmatic Product Professional
lauravandoore
37
7.5k
AI in Enterprises - Java and Open Source to the Rescue
ivargrimstad
0
1.5k
Transcript
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼
◼
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る // X軸とY軸を回転させる } }
None
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
/* 省略 */ public class UserHeadRotation : MonoBehaviour { //
オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start () { } // フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update () { // 左右キーの入力を受け取る float y = Input.GetAxis("Horizontal"); // 上下キーの入力を受け取る float x = Input.GetAxis("Vertical") * -1; // X軸とY軸を回転させる transform.Rotate(x, y, 0); } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼
None
None
None
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
#region PUBLIC_MEMBER_VARIABLES static public bool isFullScreenMode = true; public GameObject[]
AROnlyObjects; public GameObject[] VROnlyObjects; [Range(0.1f, 5.0f)] public float transitionDuration = 1.5f; // seconds public Canvas StereoViewDivider; public Animator m_Astronaut, m_Drone; public bool InAR { get { return mTransitionCursor <= 0.66f; } } #endregion PUBLIC_MEMBER_VARIABLES
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
void UpdateVisibleObjects() { foreach (var go in VROnlyObjects) { go.SetActive(!InAR);
} // Start Astronaut and Drone animations in VR mode if (!InAR) { if (m_Astronaut) { m_Astronaut.SetBool("IsDrilling", !InAR); } if (m_Drone != null) { m_Drone.SetBool("IsScanning", !InAR); m_Drone.SetBool("IsShowingLaser", !InAR); m_Drone.SetBool("IsFacingObject", !InAR); } } }
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 // ドアを閉める関数 }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
None
None
None
None
None
None
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; }
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES float mFocusedTime; bool mTriggered; TransitionManager mTransitionManager; Transform cameraTransform;
SceneControllerScript danbocchi; #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES /* 省略 */ // オブジェクトが有効になった時に1度だけ呼ばれる関数 void Start() { cameraTransform = Camera.main.transform; mTransitionManager = FindObjectOfType<TransitionManager>(); GetComponent<Renderer>().material = nonFocusedMaterial; danbocchi = GetComponent<SceneControllerScript>(); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
◼ ◼
None
None
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; danbocchi.OpenDoor(); // Activate transition from AR to VR or vice versa bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す }
// フレームが更新される度に呼ばれる関数 void Update() { /* 省略 */ if (Focused)
{ // Update the "focused state" time mFocusedTime += Time.deltaTime; if ((mFocusedTime > activationTime) || startAction) { mTriggered = true; mFocusedTime = 0; // AR←→VR移行をコルーチンとして呼び出す StartCoroutine(TransitionXRMode()); }
◼ ◼
None
None
#region PRIVATE_METHODS private void UpdateMaterials(bool focused) { /* 省略 */
} private IEnumerator TransitionXRMode() { // ドアを開く danbocchi.OpenDoor(); // ドアが開くまで待つ(1秒待機) yield return new WaitForSeconds(1.0f); // AR←→VRの移行 bool goingBackToAR = (triggerType == TriggerType.AR_TRIGGER); mTransitionManager.Play(goingBackToAR); StartCoroutine( ResetAfter(0.3f * mTransitionManager.transitionDuration) ); } private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { /* 省略 */ } #endregion // PRIVATE_METHODS
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
private IEnumerator ResetAfter(float seconds) { Debug.Log("Resetting View trigger after: "
+ seconds); yield return new WaitForSeconds(seconds); Debug.Log("Resetting View trigger: " + name); // ドアを閉じる danbocchi.CloseDoor(); // Reset variables mTriggered = false; mFocusedTime = 0; Focused = false; UpdateMaterials(false); }
◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
/* 省略 */ public class SceneControllerScript : MonoBehaviour { /*
省略 */ public void OnAssembleButton() { pt = 0f; panelFlag = !panelFlag; } // ドアを開ける関数 public void OpenDoor () { dt = 0f; doorFlag = true; GetComponent<AudioSource>().Play(); } // ドアを閉める関数 public void CloseDoor () { dt = 1f; doorFlag = false; } }
◼ ◼
None
None
None
◼ ◼ ◼ ◼
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
◼ ◼ ◼
None
◼ ◼
None
None
None
None
None
None
None
None
None
◼ ◼
None
None
◼ ◼ ◼