Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
いまどきのゲームサーバアーキテクチャ
Search
Sponsored
·
Your Podcast. Everywhere. Effortlessly.
Share. Educate. Inspire. Entertain. You do you. We'll handle the rest.
→
Yasutomo Uemori
PRO
January 17, 2024
Technology
520
1
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
いまどきのゲームサーバアーキテクチャ
社内でLTしたときの資料です
Yasutomo Uemori
PRO
January 17, 2024
More Decks by Yasutomo Uemori
See All by Yasutomo Uemori
よくわかる新収益認識基準
wakaba260
PRO
0
1.3k
オンラインゲームのRails複数db戦略
wakaba260
PRO
0
91
Active job meets kubernetes
wakaba260
PRO
0
51
Ruby/Rails Benchmarking and Profiling with TDD
wakaba260
PRO
0
74
GCP・GKEで作るスケーラブルなゲーム開発環境
wakaba260
PRO
0
84
サービスクラス、その前に
wakaba260
PRO
0
43
Rails on Dockerとの戦い
wakaba260
PRO
0
44
Rubocopとの付き合い方
wakaba260
PRO
0
51
Rails api way in aiming
wakaba260
PRO
0
57
Other Decks in Technology
See All in Technology
AI駆動開発が変える、大規模開発の前提 ーHuman in the Loop から Human on the Loop へ / AIE2026
visional_engineering_and_design
30
22k
PHP と TypeScript の型システム比較:AI 時代の「型」は誰のためにあるのか? #frontend_phpcon_do / frontend_phpcon_do_2026
shogogg
1
270
noUncheckedIndexedAccess、3時間、1万円。 / noUncheckedIndexedAccess, 3 Hours, 10,000 JPY.
kaonavi
1
340
価格.comをAI駆動で全面刷新する ー 30年分の技術的負債を返し、次の30年の土台をつくる ー / AI Engineering Summit Tokyo 2026
tkyowa
51
58k
Reliability in the Age of AI: Engineering for AI Velocity
rrreeeyyy
0
110
LLMにもCAP定理があるという話
harukasakihara
0
260
新しいVibe Codingと”自走”について
watany
5
250
AI フレンドリーなエラー監視を TypeScript で実現する
shinyaigeek
2
280
Agentic Defenseとともにセキュリティエンジニアが輝き続けるには / How Security Engineers Can Keep Excelling with Agentic Defense
yuj1osm
0
130
Microsoft Build Keynoteふりかえり
tomokusaba
0
110
Chart.js が簡単に使えるようになっていたので OGP 画像生成に使った話
kamekyame
0
170
【Gen-AX】20260530開催_JJUG CCC 2026 Spring
genax
1
450
Featured
See All Featured
The Hidden Cost of Media on the Web [PixelPalooza 2025]
tammyeverts
2
330
Side Projects
sachag
455
43k
Docker and Python
trallard
47
3.9k
AI Search: Implications for SEO and How to Move Forward - #ShenzhenSEOConference
aleyda
1
1.3k
Public Speaking Without Barfing On Your Shoes - THAT 2023
reverentgeek
1
420
Future Trends and Review - Lecture 12 - Web Technologies (1019888BNR)
signer
PRO
0
3.6k
Tips & Tricks on How to Get Your First Job In Tech
honzajavorek
1
540
Java REST API Framework Comparison - PWX 2021
mraible
34
9.3k
Faster Mobile Websites
deanohume
310
31k
Bioeconomy Workshop: Dr. Julius Ecuru, Opportunities for a Bioeconomy in West Africa
akademiya2063
PRO
1
140
Building a A Zero-Code AI SEO Workflow
portentint
PRO
0
560
The Impact of AI in SEO - AI Overviews June 2024 Edition
aleyda
5
1.1k
Transcript
いまどきの ゲームサーバ アーキテクチャ サーバエンジニア 植森 康友
今回のお話 ステートレスとステートフルの話に触れつつ いろんなサーバ構成の例を見て いまどきのゲームサーバの 全体アーキテクチャについて振り返る
お話の発端
お話の発端
とあるMMORPGのサーバ構成
Q. ステートフルゲームサーバのアーキテクチャが 重視しているポイントを2つ挙げてください
1. 負荷分散
2. サーバ費用
ステートフルゲームサーバのアーキテクチャが 重要視しているポイント 1. 負荷分散 2. サーバ費用 ➔ ステートレスなアーキテクチャが頭にあると 気づきにくいが実はスケーラビリティが重要視されている ※チート対策とかレイテンシとかももちろんある
MOの場合(空間コピー)
MMOの場合(空間分割+空間コピー)
さらにワールド分割でDBのボトルネックを回避
詳しくはオンラインゲームを支える技術を
ステートフルサーバアーキテクチャの 負荷分散手法 • 空間分割 • 空間コピー • ワールド分割 ➔ スケーラビリティとの戦いによる技術
➔ 「売れた時に規模を拡大したい」は昔から変わらない課題
古のゲーム開発からの時代の変化 • マシンコストの低下(メモリ、CPU、ディスク) • Web技術の発展 • アーキテクチャの進化(VM、クラウド、コンテナ) • ビジネス要求の変化
Web技術の採用 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」より https://www.slideshare.net/satoshiyamafuji/cedec2014-logres-cedil
ビジネス要求の変化 グラブルのようなWebベースのゲームでもリアルタイム処理が必要な時代に 「グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術」より https://speakerdeck.com/cygames/kuranhuruhuantasiwozhi-eruinhurafalseji-shu
ステートフルとステートレスの差が減りつつある
いまどきのステートレス vs ステートフル 簡単なwebアプリケーションなら、事前にデータフォーマットを定義し、リクエストを受けるたびに、DBからユーザの情報を読み取り、処理後DBに書き込みする ことが一般的です。ネットゲームにおいて、強いコンテキストを持ち、ユーザ間の連携も多いです。もし同じモードを採用すると、 DBの処理とロジックの処理の 間、ボトルネックになりやすい、このボトルネックネックは通常キャッシュをレイヤーを追加するだけで解決できないことが多いです 。 Skynetでゲームホストする場合は、同期的にデータをDBに保存することはおすすめしません、代わりにインメモリのDBに保存したほうが良い。 サービス、アプ
リロジックやゲームデータは全部メモリで常駐します。もしDBはあなたのフレームワークの一部でしたら、殆どの場合バックアップとして使うべき。データの状態 が変わったもしくは定期的にDBに保存します 。アプリは直接メモリからデータを呼びます。 • インフラ技術やミドルウェア、クラウドの発展によりDBのボトルネックは回避されやすくなった • インメモリ=アプリロジックの処理をどこでやるか?が決定的な差異 ➔ インメモリの処理をクライアントに依存しているのが今のステートレスサーバの正体 ➔ ビジネス要件がクライアントのインメモリ処理で事足りている(特にチート対策)
None
None
ステートフルサーバはMicro Serviceが必要 厳密にはMicroServiceではなく分散システム
剣と魔法のログレスのサーバ構成例 「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」より https://www.slideshare.net/satoshiyamafuji/cedec2014-logres-cedil
Proxyの採用による固定IPの排除 「Protect Multiplayer Game Servers From DDoS Attacks Using Amazon
GameLift」より https://aws.amazon.com/jp/blogs/gametech/protect-multiplayer-game-servers-from-ddos-attacks-using-amazon-gamelift-2/
Proxyの採用による固定IPの排除 とあるMMORPGの構成
Proxyの採用による固定IPの排除 「グランブルーファンタジーを支えるインフラの技術」より https://speakerdeck.com/cygames/kuranhuruhuantasiwozhi-eruinhurafalseji-shu
ステートフルサーバでもコンテナ技術を採用 「Kubernetesでステートフルなゲームサーバを動かした思い出」より https://link.medium.com/phnOduRALfb 「agones超入門」より https://medium.com/google-cloud-jp/agones-beginner-jp-5a6553e7e9a4
ステートレスではクラウドやサーバレスの採用 「ミリシタを支える GAE/Go」より https://www.slideshare.net/GoogleCloudPlatformJP/gaego-80349110 「AWSケーススタディ:Habby」より https://aws.amazon.com/cn/solutions/case-studies/habby/
どのアーキテクチャがいいのか
ゲームの要件によって 適切な構成は変化するので絶対の回答はない
まとめ • 時代の流れでステートレスとステートフルの差は減った • インメモリの処理をどこに寄せるかでアーキテクチャは大きく 変わる (チート対策、開発コスト、etc...) • 既存のアーキテクチャに学ぶ点は多いのでキャッチアップ大事 要件と相談してより良いアーキテクチャを検討していきましょう
ご静聴ありがとうございました