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チームで盛り上げる ファシリテーション

チームで盛り上げる ファシリテーション

2022/08/04 開発PM勉強会vol.13の登壇資料です。

Yusuke Hisatsu

August 04, 2022
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Transcript

  1. 2 自己紹介 久津 佑介 / Yusuke Hisatsu 株式会社グロービス Globis Digital

    Platform 学習サービス事業部 CPO 兼 法人開発チーム PM @Nunerm プロダクトマネージャーカンファレンス実行委員会もやってます(今年は11/2開催です)
  2. 8 なぜこうなっていたのか? • 「ちゃんとしたことを言わないといけない」雰囲気(心理的ハードル) ◦ 進行が形式的すぎる ◦ 事業チームと開発チームの前提情報が異なるので「自分が知らないだけ かも」と思い、気軽に意見や疑問を言えない •

    自分ごとにならない(無関心) ◦ リリースが半年も先なので緊迫感がない ◦ 「また後で言えばいいか」と思う • 面白くない(ネガティブ) ◦ 淡々とした説明を聞くだけのイベント ◦ 内職しがち
  3. 10 変えたこと1:「気軽に意見を言える」雰囲気作り • ミーティング内の発言者の母数を増やす ◦ 総合司会形式を止め、開発チームメンバー全員で説明する ◦ 「では次は〇〇さんからイケてる機能の説明です!」とバトンを回す ◦ 説明中もツッコミやガヤをガンガン言っていく

    • どんなフィードバックもありがたいと繰り返し伝える ◦ 冒頭で「どんなフィードバックでも大丈夫です!」と強調する ◦ フィードバックが出たらZoomチャットで「ありがとうございます!」「いい 指摘!」「ガーサス」と全員で書き込みまくる ◦ 仮に前提がずれてるフィードバックが出たら、別途前提を合わせる機会を設 ける(その場では「あ、前提がそもそも違ってて…」とは言わない) • 意見を出してほしい人を名指しする ◦ 「〇〇さん、ここ大事だから聞いておいてね」と言っておく ◦ リアルでは体の向きでなんとなく伝わるが、オンラインでは言わないと伝わ らない
  4. 14 変えたこと2:参加型スプリントレビュー • 参加者に機能を触ってもらう ◦ ブレイクアウトルームで少人数に ◦ 新機能に関するお題を出す ◦ 1ルームごとに1人以上開発メン

    バーを入れ、気軽に疑問に答えられ るようにする • (半ば強制的に)自分ごとになる • 大勢の前では言いづらいことも言いやす くなる
  5. 17 どうなったか? • フィードバックの数は3倍以上に ◦ 漏れていた観点などをリリース前に検知できるようになった ◦ 開発チームのモチベーションもアップ ◦ 後出し質問や手戻りも減少傾向になった

    • プロトタイプでのレビューもできるように ◦ ラフな仮説の状態での壁打ちも可能になった • 参加者の数が自然と増えた ◦ 噂を聞きつけた他チームの見学者も来るようになった • PMのやることがなくなった ◦ ガヤのしすぎで、最近スルーされるように…(´・ω・`) やることなくて遊び出すPM↓