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STORY -プロダクトデザインのためのストーリーテリング

ymgc
August 27, 2024

STORY -プロダクトデザインのためのストーリーテリング

- 本スライドは、『プロダクトデザインのためのストーリーテリング ―「物語」で魅了するユーザーエクスペリエンスを生み出す』by Anna Dahlström, 中橋 直也 の輪読会のために作成したものです
https://www.oreilly.com/library/view/untitled/9784814400683/

- 元本は1〜14章の広範な内容を扱っています。本スライドでは全体概要を扱います

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August 27, 2024
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Transcript

  1. はじめに 本スライドの利用方法 本スライドは、 『プロダクトデザインのためのストーリーテリング ―「物語」で魅了するユーザーエクスペリエンスを生 み出す』by Anna Dahlström, 中橋 直也

    の輪読会のために作成したものです https://www.oreilly.com/library/view/untitled/9784814400683/ ▶ 元本は1〜14章の広範な内容を扱っています。本スライドでは全体概要を扱います ▶ 対象読者:数年の実務経験を持つ方に特に適している ▶ UXデザイナー、サービスデザイナー、UXライター - プロダクトオーナー、戦略家 - ビジュアルデザイナー、開発者、マーケター、スタートアップ企業 - 広範な良本をつまづくことなく読み進められるように、副読本としての利用を推奨します ▶ 2
  2. 書誌 ▶ 出版社: オライリー・ジャパン - 出版日: 2024年5月 - ページ数: 464ページ

    - 著者:アンナ・ダールストレム: ▶ UXデザイナー、UXデザインスクール「UX Fika」の創設者 - 2001年よりウェブサイト、アプリ、ボット、テレビUIな どで活躍 - コペンハーゲンビジネススクールでコンピュータサイエン スとビジネス管理の修士号取得 - 訳 :中橋直也: ▶ UX・サービスデザイナー - 日本電気株式会社でデザインコンサルタントとしてDX戦 略コンサルティングに従事。HCD‐Net認定人間中心設計専 門家、認定スクラムプロダクトオーナー - 3
  3. 用語まとめ ストーリーテリング: 情報や概念を物語の形式で伝える技法 ▶ UXデザイン: ユーザーエクスペリエンスデザイン。製品やサービスの使用体験を設計する分野 ▶ ドラマツルギー: 演劇や物語の構造や効果を研究する学問 ▶

    キャラクター開発: 物語や製品設計において登場人物や対象ユーザーの特性を深く掘り下げること ▶ プロットポイント: 物語の展開における重要な転換点 ▶ CYOA (Choose Your Own Adventure): 読者が物語の展開を選択できる形式の本 ▶ ワイヤーフレーム: ウェブサイトやアプリのレイアウトを簡略化して示した設計図 ▶ プロトタイプ: 製品やサービスの初期モデルや試作品 ▶ コンテキスト・アウェア・コンピューティング: 使用状況や環境に応じて動作を変える技術 ▶ トランスメディア・ストーリーテリング: 複数のメディアを横断して展開される物語手法 ▶ 6
  4. 1.ストーリーテリングの基礎と理論 第1章:なぜストーリーテリングが重要なのか ▶ 全ての読者向け。特に、ストーリーテリングの価値を理解したい初心者に適しています。 - 第2章:優れたストーリーの解剖学 ▶ 全ての読者向け。ストーリー構造に興味のあるUXデザイナー、コンテンツ戦略家 - 第3章:プロダクトデザインのためのストーリーテリング

    ▶ プロダクトマネージャー、UXデザイナー、サービスデザイナー向け。インタラクティブコンテンツデザイナー、ゲームデ ザイナー、UXデザイナー、UIデザイナー、プロトタイプ作成者、プロジェクトマネージャー、ステークホルダーとコミュ ニケーションを取る全ての人 - 9
  5. 2.プロダクトデザインへのストーリーテリングの応用 第4章:プロダクトデザインの感情的側面 ▶ UXデザイナー、ビジュアルデザイナー、マーケター向け。 - 第5章:ドラマツルギーによる経験の定義と構造化 ▶ UXデザイナー、情報アーキテクト、プロダクトマネージャー向け。 - 第6章:プロダクトデザインにおけるキャラクター開発の活用

    ▶ UXリサーチャー、ペルソナ作成に関わるデザイナー向け。 - 第7章:プロダクトの設定とコンテキストを定義する ▶ UXデザイナー、コンテキストアウェアアプリケーション開発者向け。 - 第8章:プロダクトデザインのためのストーリーボード ▶ UXデザイナー、ビジュアルデザイナー、プロダクトマネージャー向け。 - 10
  6. 14

  7. 1. ストーリーテリングの基礎と理論(1〜3章) 対象読者: 全ての読者、特に初心者、UXデザイナー、コンテンツ戦略家、プロダクトマネージャー、サービスデザイナー ▶ 主な内容: ▶ ストーリーテリングの重要性と歴史 - 優れたストーリーの構造と要素

    - プロダクトデザインへのストーリーテリング適用の基礎 - 目的: ▶ ストーリーテリングの基本概念を理解する - プロダクトデザインにおけるストーリーテリングの価値を認識する - 15
  8. 2. プロダクトデザインへのストーリーテリングの応用(4〜11章) 対象読者: UXデザイナー、ビジュアルデザイナー、マーケター、情報アーキテクト、プロダクトマネージャー、UXリサー チャー、ブランドストラテジスト、UXライター ▶ 主な内容: ▶ 感情的側面とユーザー体験 -

    ドラマツルギーとユーザージャーニー - キャラクター開発とペルソナ - コンテキストとセッティングの定義 - ストーリーボードの作成と活用 - ユーザー体験の視覚化 - プロダクトテーマの開発 - 16
  9. 3. 実践的なストーリーテリング技法とコミュニケーション(12〜14章) 対象読者: インタラクティブコンテンツデザイナー、ゲームデザイナー、UXデザイナー、UIデザイナー、プロトタイプ作 成者、プロジェクトマネージャー、ステークホルダーとコミュニケーションを取る全ての人 ▶ 主な内容: ▶ インタラクティブストーリーテリング(CYOA) -

    ワイヤーフレームとプロトタイプへのストーリー構造の適用 - プレゼンテーションとコミュニケーションのためのストーリーテリング - 目的: ▶ 高度なストーリーテリング技法を習得する - デザイン成果物にストーリー要素を効果的に組み込む - ストーリーを使って説得力のあるプレゼンテーションを行う - 18
  10. 第1章: なぜストーリーテリングが重要なのか 歴史におけるストーリーの役割 ▶ 情報をつなぎ、伝える手段 - 道徳をインストールする方法 - 職業としてのストーリーテリング -

    ブランディングの初期形態 - ストーリーという表現媒体の進化 ▶ 口頭によるストーリーテリング - 岩絵 - 活字と印刷機 - マスメディアの台頭 - 20
  11. 第1章: なぜストーリーテリングが重要なのか (続き) 日常生活におけるパーソナルストーリーテリングの役割 ▶ 夢、白昼夢 - ビジュアライゼーション - 近年のストーリーテリング

    ▶ 説得ツールとしてのストーリー - 人々を行動へと導く手段 - プロダクトデザインにおけるストーリーテリングの役割 ▶ プロダクトデザインプロセスのためのツール - 賛同を得るためのツール - デザインの対象者を理解する方法 - 21
  12. 第2章: 優れたストーリーの解剖学 UXを説明するための建築家の喩え(アナロジー) ▶ ストーリーテリングにおけるアリストテレスの7つの黄金律 ▶ ストーリーの3つの要素 ▶ ドラマツルギーの技術 ▶

    アリストテレスの3幕構成 - フライタークのピラミッドと3幕構成への批判 - ドラマツルギーがプロダクトデザインに教えてくれること ▶ デジタルプロダクト体験の循環的性質 ▶ 22
  13. 第2章: 優れたストーリーの解剖学 (続き) ストーリーテリングの5つのキーレッスン ▶ i. 伝統的なストーリーテリングと劇的な問い - ii. ディズニーの魔法のような細部へのこだわり

    - iii. ピクサーのストーリーテリングレッスン - iv. ビデオゲームと没入型ストーリーテリング - v. スピーチとストーリーテリングにおける可能性の引力 - 23
  14. 第3章: プロダクトデザインのためのストーリーテリング 伝統的なストーリーテリングの変化 ▶ オンデマンドへのシフト - ストーリーテラーとしての視聴者 - 主人公としての視聴者 -

    参加型・インタラクティブなストーリーテリング - データ主義のストーリーテリング - ストーリーテリングの新しいフォーマット - トランスメディア・ストーリーテリング - 「拡張された世界」と「再構築された世界」 - 24
  15. 第3章: プロダクトデザインのためのストーリーテリング (続き) プロダクトデザインの展望の変化 ▶ 流動的なコンテンツとユビキタスな体験 - マルチデバイスデザイン - 機械学習とAI

    - ボットや会話型インターフェース - 音声UI - IoTとスマートホーム - ARとVR - オムニチャネル体験 - 消費者の期待値の変化 ▶ 即時性とボタンをタップすることへの期待 - パーソナライゼーションとカスタマイズされた体験 - 検索の利用と情報へのアクセスの方法 - 25
  16. 第4章: プロダクトデザインの感情的側面 (続き) 感情を理解する ▶ プロダクトデザインに関連する感情の3つのレベル - 感情の種類 - 何が私たちを共有させるのか

    - デザインにおける感情が重要な役割を果たす状況 ▶ プロダクト体験の瞬間を分類する - ポジティブな感情をデザインする - ストーリーテリングが教えてくれるプロダクトデザインにおける感情喚起 ▶ 想像力をかき立てる - プロダクトデザインに個性を加える - 機能ではなく結果に焦点を当てる - ユーザーにメッセージを向ける - プロダクトとサービスの「もしも」を特定する - 28
  17. 第5章: ドラマツルギーによる経験の定義と構造化 (続き) プロットポイントを理解する ▶ フィールド主要なプロットポイント - 5つのメインプロットポイント - プロダクトデザインにおけるプロットポイント

    ▶ 一般的なプロダクトライフサイクルの典型的な体験構造 ▶ ドラマツルギーとプロットポイントを使用してプロダクト体験の物語構造を定義する方法 ▶ 2ページのシノプシス法 - インデックスカード法 - 30
  18. 第6章: プロダクトデザインにおけるキャラクター開発の活用 ストーリーテリングにおけるキャラクターとキャラクター開発の役割 ▶ プロダクトデザインにおけるキャラクターとキャラクター開発の役割 ▶ 共通理解を生み出すためのキャラクターの役割 - 共感を生み出すためのキャラクターの役割 -

    ニーズとその他の要素の理解におけるキャラクターの役割 - プロダクト体験の物語定義の補助におけるキャラクターの役割 - プロダクトデザインにおいて考慮すべき様々なアクターとキャラクター ▶ 31
  19. 第6章: プロダクトデザインにおけるキャラクター開発の活用 (続き) キャラクター開発の重要性 ▶ 動的なキャラクターと静的なキャラクター - 立体的なキャラクターと平面的なキャラクター - キャラクターアーク

    - 伝統的なストーリーテリングが教えてくれるキャラクターとキャラクター開発 ▶ キャラクターの定義VS開発VS成長 ▶ プロダクトデザインにおけるキャラクター定義と開発のためのツール ▶ 役割と重要性を明確にするためのキャラクター階層 - キャラクター開発のための質問票 - キャラクターアークを開発させるための質問 - 32
  20. 第8章: プロダクトデザインのためのストーリーボード 映画とテレビのためのストーリーボードの役割 ▶ プロダクトデザインにおけるストーリーボードの役割 ▶ 目に見えない問題やソリューションを特定するためにストーリーボードを使用する ▶ ストーリーボードの作成 ▶

    ストーリーボードをプロダクトデザインプロセスに組み込む方法 ▶ 成果物としてのストーリーボード - カスタマージャーニーマップの一部としてのストーリーボード - エクスペリエンスマップの一部としてのストーリーボード - 35
  21. 第9章: プロダクト体験の形を視覚化する ストーリーの形 ▶ キャンベルのヒーローズジャーニー - カート・ヴォネガットのストーリーの形 - ブッカーの7つの基本プロット -

    体験の形 ▶ 体験の形を定義する2つの方法 ▶ エクスペリエンスゴールを使ってエモーショナルジャーニーを描く - ハッピーなジャーニー、アンハッピーなジャーニーをマッピングする - いつ、どのように体験を視覚化するか ▶ 36
  22. 第10章: メインプロットとサブプロットをユーザージャーニーとフローに適用する 伝統的なストーリーテリングにおけるメインプロットとサブプロットの役割 ▶ プロダクトデザインにおけるメインプロットとサブプロットの役割 ▶ サブプロットのタイプ ▶ 代替ジャーニー -

    アンハッピージャーニー - 分岐ジャーニー - ストーリーテリングが教えてくれるメイン・プロットとサブプロットの扱い方 ▶ サブプロットの定義と構築 - ストーリーマップを通じてメインプロットとサブプロットを視覚化する - 37
  23. 第12章: CYOAストーリーとモジュールデザイン (続き) ページやビューではなく、構成要素に焦点を当てる必要性 ▶ 選択肢に基づくストーリーの共通パターン ▶ タイムケイブ - ガントレット

    - 分岐とボトルネック - 冒険 - オープンマップ - ソーティングハット - フローティングモジュール - ループとグロー - プロダクトデザインに応用されるCYOA構造の主要原則 ▶ プロダクトデザインがCYOAから学べること ▶ 41
  24. 第13章: シーン構造をワイヤーフレーム、デザイン、プロトタイプに適用する ストーリーテリングにおけるシーンとシーン構成の役割 ▶ プロダクトデザインにおけるシーンの役割とシーン構成 ▶ ページやビューのストーリー - フォールドの下のストーリー -

    ストーリーの一部としてのページやビュー - ワイヤーフレームとUXプロトタイプのストーリー - シーンの要素 ▶ ページやビューのストーリーを伝えるのに役立つ要素 ▶ 42
  25. 第13章: シーン構造をワイヤーフレーム、デザイン、プロトタイプに適用する (続き) シーンが教えてくれるページやビューのストーリーの定義方法 ▶ ページやビューの目的を定義する - 初回訪問者や再訪問者のニーズに応える - ユーザーがページやビューに費やすべき望ましい時間を特定する

    - デバイスや画面サイズに応じてコンテンツを特定し優先順位をつける - 小さな画面から大きな画面へのコンテンツの流れ方を定義する - コール・トゥ・アクション(CTA)を使用してストーリーを伝える - ワイヤーフレーム、モックアップ、プロトタイプをテストして評価する - 43
  26. 第14章: あなたのストーリーの発表と共有 ストーリーをプレゼンするためのストーリーテリングの役割 ▶ 目的を達成する手段としてストーリーテリングを使用する - 賛同を得る手段としてストーリーテリングを使用する - インスピレーションの手段としてストーリーテリングを使用する -

    データの背後にある正しいストーリーを特定し伝える - 伝統的なストーリーテリングがストーリーのプレゼンテーションについて教えてくれること ▶ ストーリーの「誰」と「なぜ」を特定する - ストーリーを定義する - ストーリーの口語表現 - ストーリーの視覚表現 - ストーリーをどのようにプレゼンするかを調整する - 44