Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Карта реализации историй — убийца USM

Andrew Shapiro
October 07, 2024

Карта реализации историй — убийца USM

После многолетней практики применения и обучения User Story Mapping, автор доработал метод так, что вместо склада историй по принципу матрёшки, метод стал мощнейшей линзой анализа-синтеза требований и экспресс-проектирования. В нём появился новый шаблон историй и слои объектов оперирования, вариантов решений и структур экранов-блоков. После появления этого метода больше не должно остаться вопросов «А как от историй перейти к макетам?»

Слушателям предлагается новый отечественный метод анализа-синтеза требований к программному продукту, усиленный инструментами предварительного проектирования. Карта реализации историй продолжает и совершенствует традицию карты пользовательских историй (User Story Mapping). Она дополнена новым шаблоном историй и слоями проектирования. Задача карты — лаконично выявить сценарии использования и определить форму их технической реализации. Карта поможет вашей команде организовать движение от бизнес-целей и рабочего процесса к содержанию системы-инструмента, поддерживающего деятельность.

Andrew Shapiro

October 07, 2024
Tweet

More Decks by Andrew Shapiro

Other Decks in Design

Transcript

  1. Мыслефабрика Бындюсофт —18 лет управляю разработкой и проектирую цифровые системы

    как дизайнер продукта и интерфейса —Автор методик проектирования: Карта процесса-опыта, Дерево гипотез развития, Метод ключевых действий, Карта реализации историй —Автор книги «Карта процесса-опыта» —Арт-директор, методолог, соучредитель в Бындюсофт Андрей Шапиро
  2. Бындюсофт — 12 лет на рынке Создаём убер-сложные ИТ-продукты с

    гарантией достижения целей заказчика. Стартуем с анализа, разрабатываем, внедряем продукт и обеспечиваем его поддержку и эволюцию
  3. Мыслефабрика Бындюсофт 8 Истории — величайшее открытие — Воодушевляют —

    Помогают понимать и думать, — Потому что лаконично описывают мир, в котором мы живём и действуем
  4. Мыслефабрика Бындюсофт 9 Истории пришли в разработку, чтобы вернуть нас

    в реальность — 1997, Кент Бэк: понимать кто и зачем использует софт через истории — 1998, Кокберн: «История — это токен, обещание обсуждения» — 2001, Рон Джеффрис: Card, Conversation, Confirmation — 2008, Джефф Паттон, Техника User Story Mapping
  5. Мыслефабрика Бындюсофт 10 Чем техника User Story Mapping так воодушевила

    индустрию — Структура декомпозиции — лёгкий переход к деталям как в «матрёшке» — Структура последовательности
  6. Мыслефабрика Бындюсофт Илл. Андрей Зубрилов, Студия Лебедева 11 USM был

    полезной матрёшкой, набором топик стартеров, но в крайне сложных задачах потребовалось идти глубже
  7. Мыслефабрика Бындюсофт По дороге концепт историй исказился Здесь истории отражают

    только слой фантазий о софте и ничего не рассказывают о деятельности 12
  8. Мыслефабрика Бындюсофт Мы заигрались в софт! 
 Кент Бэк приводил

    эту историю в пример на заре подхода пользовательских историй. Она целиком и полностью про компьютерные штучки, а не про то, что же этим делается. 13 «Я ввожу почтовый индекс и тут же заполняется город и область без всяких нажатий кнопок» 
 

  9. Мыслефабрика Бындюсофт Мы заигрались в софт! Здесь истории «слеплены» со

    способом их реализации в компьютерной программе. Это не приводило к проблемам в простейших программах на заре развития интерфейсов, но неприемлемо в сложном софте. 14
  10. Мыслефабрика Бындюсофт 15 Что именно не достаёт записываемым историям Опускаются

    — ценность — различение ситуаций — способ действия или процедура как элемент процесса, он «склеивается» с формой его реализации в софте — вещи/данные, с которыми идёт работа
  11. Мыслефабрика Бындюсофт 16 Как переходить от историй к решениям? Я

    как рекламодатель хочу, чтобы покупать рекламный трафик конкретных тематик, чтобы эффективно расходовать бюджет Неизвестное решение
  12. Мыслефабрика Бындюсофт 21 История в каскаде реализации Процедура Объекты оперирования

    Цель действия Структура UI-блоков Форма реализации Ситация Носитель действия
  13. Мыслефабрика Бындюсофт 22 Шаблон деятельностной истории <Кто-то или нечто>, <в

    ситуации>, <действует таким-то образом>, чтобы <ценность> Сотрудник склада, когда товара немного и он крупный, организует счёт по одному, чтобы фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы Организует счёт по одному Когда товара немного и он крупный Сотрудник склада Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы В КАРТЕ РЕАЛИЗАЦИИ ИСТОРИЙ В ФОРМЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ
  14. Мыслефабрика Бындюсофт 26 1. Цель действия Смысл слоя: Фиксирует цели,

    смыслы, ценность на уровне деятельности. Это уровень идеальных функций 
 
 Ключевой вопрос: Зачем? Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы ПРИМЕР
  15. Мыслефабрика Бындюсофт 27 2. Носитель действия Смысл слоя: Фиксирует субъект

    или машина, кому вменено действие/ операция 
 
 Ключевой вопрос: 
 Кем/чем? Сотрудник склада ПРИМЕР Сервис X
  16. Мыслефабрика Бындюсофт 28 3. Ситуация Смысл слоя: Фиксирует описание контекста

    ситуации, входа в неё 
 Ключевой вопрос: Когда? Когда товара немного и он крупный ПРИМЕРЫ Когда подсчёт ведётся порциями Когда подсчёт уже произведён или требуется скорректировать общий результат
  17. Мыслефабрика Бындюсофт 29 4. Способ действия / Процедура Смысл слоя:

    Фиксирует процедуру, вариант формы процесса 
 Ключевой вопрос: 
 Как делается? ПРИМЕРЫ Организует счёт по одному Корректирует итоговое количество на размер порции, вместо того чтобы считать в уме
  18. Мыслефабрика Бындюсофт 30 5. Объекты оперирования Смысл слоя: Фиксирует совокупность

    и структуру вещей, задействованных в действии до его начала и в результате 
 Ключевой вопрос: 
 С чем? ПРИМЕРЫ Упаковки товара на палетах → Количество упаковок на палете
  19. Мыслефабрика Бындюсофт 31 6. Форма решения Смысл слоя: Фиксирует образцы

    типовых технических решений, то чем мы оснащаем действие 
 Ключевой вопрос: 
 С помощью чего? ПРИМЕРЫ Ручной счётчик с кнопками +/−, влияющими на итоговое значение
  20. Мыслефабрика Бындюсофт 32 7. Структура экранных блоков Смысл слоя: Фиксирует

    UI- блоки для иллюминации и манипуляции и их местоположение 
 Ключевой вопрос: 
 Как организовано? ПРИМЕРЫ
  21. Мыслефабрика Бындюсофт 36 Каскад в КРИ увязывает воедино элементарную часть

    деятельности любой сложности и помогает войти в экспресс- проектирование Когда товара немного и он крупный Сотрудник склада Ручной счётчик с кнопками +/−, влияющими на итоговое значение Упаковки товара на палетах → Количество упаковок на палете ЗАМЫСЕЛ РЕАЛИЗАЦИЯ Фиксировать количество товаров на палете физического мира в цифровом двойнике ИТ-системы ИСТОРИЯ Ситуация Форма реализации Объекты оперирова Процедура Структура экранных блоков Организует счёт по одному
  22. Мыслефабрика Бындюсофт 37 Что стало лучше 
 с Картой реализации

    историй — Охват важнейших компонентов деятельности обеспечен новым шаблоном деятельностных историй — Переход к решениям стал проще со слоями-линзами объектов оперирования и структуры элементов UI — Осмысленный выбор вариантов на любом этапе развития продукта обеспечен дисциплиной различения замысла и форм его реализации
  23. Мыслефабрика Бындюсофт 39 Материалы о Карте реализации историй — Вводная

    статья — ashapiro.ru/articles/sim — Беседа с наглядным примером — Подкаст makeSense с Юрием Агеевым
  24. Мыслефабрика Бындюсофт Спасибо за внимание! И попробуйте Карту реализации историй

    Андрей Шапиро, арт-директор и методолог Бындюсофт t.me/ashapiro ashapiro.ru 40 how2scheme Как проектировать