mecanicas e sistemas do jogo. São os responsáveis pelo jogo “rodar” Definição do conceito do jogo em si, definição da mecânica, de todo funcionamento do jogo e da história. Quantificação de tudo que há no jogo. Musica, gráficos, interface, identidade visual e tudo de artístico no jogo.
Mecânica Todo tipo de objeto do cenário que pode atrapalhar o jogador Obstáculos Personagens que atrapalham o jogador de alguma forma. Inimigos O motivo pelo qual o jogador está passando por tudo isso. História Onde e quando se passa a história. Tempo/Lugar Qual a mecânica dominante? Punitiva, condicionante…? Ritmo Play!
níveis [ou se será mundo aberto] Quais os cenários/temas de cada level Quais inimigos/obstáculos estarão presentes Habilidades do jogador E o level designer tem que: Ensinar o jogador o que faz o que Permitir que o jogador pratique Apresentar dificuldade desafiante Fazer intuitívo, utilizar o mínimo possível de texto
fases o ritmo em que novas mecanicas serão apresentadas Distribuíção de bosses ou desafios maiores Planejamento de qual parte da historia será contada por meio do level
basica •Miniboss que só exige que ele fuja •Lugar: cidade •Apresentação dos ataques •Primeiros inimigos •Lugar: cidade, mas uma aprte abandonada, como mato etc. •Apresentação dos combos •Inimigos com mais HP •Miniboss da primeira fase, sem fuga •Lugar: floresta com alguns elementos de cidade •Apresentação de puzzles simples, junto com inimigos •Lugar: floresta •Sucessão de puzzles e inimigos fortes •Ultimo chefe •Lugar: floresta, próximo ao rio
a jogar colocando sempre os inimigos e obstáculos sozinhos no começo da fase, de forma que ele não tenha dificuldande entende o que deve fazer para supera-los. Apenas depois use-os combinados JIT [Just In Time] – Ensine para o jogador o que é necessário na hora. Se ele não for usar esse conhecimento nesse momento, pode ser deixado para depois.
o jogador terá de enfrentar, dê algum tempo para ele treinar e ficar melhor A velocidade em que a dificuldade aumenta será completamente dependente do ritmo do jogo Aqui você começa a combinar desafios diferentes, que precisam de uma resulação diferente
e treinando o jogador que vamos diverti- lo. Por isso, classicamente, há sempre chefes e sub chefes em partes estratégicas da fase. Hoje, além de chefes também é comum o uso de outros desafios, como puzzles ou quantidades enormes de inimigos.
consegue sair como: Dano indefensável Explorar areas que ele não possui a habilidade necessária para sair Desafios superiores a capacidade dele no momento
que o jogador sente o jogo. Com um bom level design, pequenas falhas nos outros departamentos serão perdoadas. Um level design ruim significa ódio eterno de seus jogadores. Se não acredita em mim… http://www.youtube.com/watch?v=ejyYNrPXs3o