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Introdução ao Level Design

Thais Weiller
November 01, 2012
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Introdução ao Level Design

[Portuguese] Alguns conceitos básicos para criação de level design.

Thais Weiller

November 01, 2012
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Transcript

  1. Formada em Jornalismo e Moda Game Designer Mestrado em Comunicação

    no tema de ferramentas de Game Design e cognição humana na ECA-USP
  2. Design #comofas? Produtor/Gerente Programação Design Arte Programação e implementação das

    mecanicas e sistemas do jogo. São os responsáveis pelo jogo “rodar” Definição do conceito do jogo em si, definição da mecânica, de todo funcionamento do jogo e da história. Quantificação de tudo que há no jogo. Musica, gráficos, interface, identidade visual e tudo de artístico no jogo.
  3. O que importa para o game design Público Tecnologia Tema

    Settings Isso leva para: Mecânica Obstáculos/Inimigos História Lugar Tempo Ritmo
  4. Como funciona o principal gameplay do jogo e suas variantes

    Mecânica Todo tipo de objeto do cenário que pode atrapalhar o jogador Obstáculos Personagens que atrapalham o jogador de alguma forma. Inimigos O motivo pelo qual o jogador está passando por tudo isso. História Onde e quando se passa a história. Tempo/Lugar Qual a mecânica dominante? Punitiva, condicionante…? Ritmo Play!
  5. Assim, o game desinger e o produtor definem: Quantidade de

    níveis [ou se será mundo aberto] Quais os cenários/temas de cada level Quais inimigos/obstáculos estarão presentes Habilidades do jogador E o level designer tem que: Ensinar o jogador o que faz o que Permitir que o jogador pratique Apresentar dificuldade desafiante Fazer intuitívo, utilizar o mínimo possível de texto
  6. Dessa forma, game e level designer podem Definir em quais

    fases o ritmo em que novas mecanicas serão apresentadas Distribuíção de bosses ou desafios maiores Planejamento de qual parte da historia será contada por meio do level
  7. Por exemplo… 01 02 03 04 05 •Tutorial de movimentação

    basica •Miniboss que só exige que ele fuja •Lugar: cidade •Apresentação dos ataques •Primeiros inimigos •Lugar: cidade, mas uma aprte abandonada, como mato etc. •Apresentação dos combos •Inimigos com mais HP •Miniboss da primeira fase, sem fuga •Lugar: floresta com alguns elementos de cidade •Apresentação de puzzles simples, junto com inimigos •Lugar: floresta •Sucessão de puzzles e inimigos fortes •Ultimo chefe •Lugar: floresta, próximo ao rio
  8. E onde o planejamento vira… Protótipo! Rápido Barato Te dá

    uma impressão geral de como a fase vai funcionar
  9. IMPORTANTE Não gaste tempo/dinheiro no protótipo. O destino final de

    todo protótipo é o lixo. O seu, não será diferente. Faça-o apenas funcional o suficiente para conseguir simular como se daria uma partida.
  10. IMPORTANTE O que está no protótipo não está feito em

    pedra. Algo pode funcionar nele e não no jogo. Esteja preparado para isso.
  11. Tutorial Kiss [Keep It Simple, Stupid!] – Ensine o jogador

    a jogar colocando sempre os inimigos e obstáculos sozinhos no começo da fase, de forma que ele não tenha dificuldande entende o que deve fazer para supera-los. Apenas depois use-os combinados JIT [Just In Time] – Ensine para o jogador o que é necessário na hora. Se ele não for usar esse conhecimento nesse momento, pode ser deixado para depois.
  12. Treino, treino, treino Mesmo depois de apresentar os empecílhos que

    o jogador terá de enfrentar, dê algum tempo para ele treinar e ficar melhor A velocidade em que a dificuldade aumenta será completamente dependente do ritmo do jogo Aqui você começa a combinar desafios diferentes, que precisam de uma resulação diferente
  13. Desafios Jogamos jogo pelo desafio. Então, não é só ensinando

    e treinando o jogador que vamos diverti- lo. Por isso, classicamente, há sempre chefes e sub chefes em partes estratégicas da fase. Hoje, além de chefes também é comum o uso de outros desafios, como puzzles ou quantidades enormes de inimigos.
  14. Make, don’t Show Alguns jogos hoje confiam demais em informar

    o jogador por texto. Isso não é errado, mas é indíscutivelmente mais interessante ensina-lo a jogar jogando.
  15. Nunquinha Coloque o jogador em uma situação que ele não

    consegue sair como: Dano indefensável Explorar areas que ele não possui a habilidade necessária para sair Desafios superiores a capacidade dele no momento
  16. E lembre-se! O level design é a principal forma em

    que o jogador sente o jogo. Com um bom level design, pequenas falhas nos outros departamentos serão perdoadas. Um level design ruim significa ódio eterno de seus jogadores. Se não acredita em mim… http://www.youtube.com/watch?v=ejyYNrPXs3o