It's interesting. ✨ ❤ Love this game! Γ͵ͳΕ͖͖ Het is leuk om te spelen en de video's te maken! ṽ១ ᚕඑᄌᣍ戲ṽ១᧣ᨬᙈ Ꮨᦥᓓኈ跟༜ᠺ AMOO LA APP it's so fun and cool it's my fav game now i Love this game 🎮 ❤ super bueno y interesante 🥰 🥰 Минусов просто нет!5 двёзд! Очень крутая игра gamenya bagus, tapi dimohon buat zepeto buat perbaiki lagi bug yang ada di zepeto ini. ցޖજইਊ trop cool یلاع Jeux 𝑰 𝑵𝑪 𝑹𝑶 𝑨 𝒀 𝑨 𝑩𝑳 𝑬 je le conseil vrm ! 。 ^‿^。 يف ناك ول هولح هرم هبعللا تنك موجن سمخ نم رتكا اهتيطع ❤ هليمج
생각할 문제야." "개선하려면 너무 많은 코드를 수정해야 해, 지금은 할 수 없어." "속도 때문에 불만을 가지는 사용자는 어차피 많지 않을 거야." "우리가 잘 만드는 다른 부분들로 사용자가 만족할 거야." "속도 문제는 나중에 리팩토링하면서 해결할 수 있어." അөח..
탐색하기 어려움, 사용자 친화적) 최신 앱 버전을 언급한 리뷰(예: 버전, 업데이트 등) 사용자가 앱을 제거한 이유를 언급한 리뷰(예: 제거, 제거 중, 제거함) 앱 문제를 언급한 리뷰(예: 비정상 종료, 버그, 정지 등) 앱 속도를 언급한 리뷰(예: 지연, 느림, 빠름 등) 앱이 하드웨어 소비에 미치는 영향을 언급한 리뷰(예: 배터리, 메모리, 데이터 등) 앱의 로그인 환경을 언급한 리뷰(예: 로그인, 로그아웃할 수 없음, 가입 등) 앱 디자인을 언급한 리뷰(예: 그래픽, 아름다운 게임, 보기에 멋짐 등 개인 정보 보호: 수집한 정보를 관리하는 기능이 언급된 리뷰 벤치마크 및 주제: 여러 주제가 앱 평점에 미치는 영향 확인
s ANR Rate 2 m 2 4 s Crash Rate Android vitals: Debug app performance and reap rewards (Google I/O ’ 18 ) 하루 게임 플레이 시간 변화량 Crash 발생률이 가장 낮은 앱과 가장 높은 앱 비교
심화 • 사용자의 기대치 상승 • 성능 저하가 사용자 경험에 직접적인 영향 • 기존 사용자들의 만족도를 유지 지속적인 성능 모니터링과 최적화 작업이 필요합니다. 성 능 저하를 예방하고, 시스템의 안정성을 유지하기 위해 정 기적인 점검과 업그레이드를 실시해야 합니다. 사용자 경 험을 향상 시키기 위해 지속적인 개선이 필요합니다. ࢿמ ҙܻ द
stuff Inflate Views জ UI ߣ૩ ۨਸ दೞחؘ Ѧܽ दр(TTID) onDraw() Android Vitals ীࢲ ஏ ೦ݾਵ۽ ࢎਊ Cold 5 초 이상 Warm 2 초 이상 Hot 1 . 5 초 이상 https://developer.android.com/topic/performance/vitals/launch-time?hl=ko
generate() = baselineProfileRule.collect( PACKAGE_NAME, includeInStartupProfile = true, profileBlock = MacrobenchmarkScope::startActivityAndAllowNotifications, ) } fun MacrobenchmarkScope.startActivityAndAllowNotifications() { startActivityAndWait() allowNotifications() } https://github.com/android/nowinandroid/tree/main/benchmarks/src/main/kotlin/com/google/samples/apps/nowinandroid/baselineprofile BaselineGenerator Profile 에 추가할 앱 시작 까지의 동작을 이 profileBlock에 추가
startup(compilationMode: CompilationMode) = benchmarkRule.measureRepeated( packageName = PACKAGE_NAME, metrics = listOf(StartupTimingMetric()), compilationMode = compilationMode, iterations = 20, startupMode = COLD, setupBlock = { pressHome() allowNotifications() }, ) { startActivityAndAllowNotifications() // Waits until the content is ready to capture Time To Full Display forYouWaitForContent() } Macrobenchmark StartupBenchmark.kt Macrobenchmark에서 동일한 메서드를 가지고 측정하는데 사용 가능
2 . 7 2 . 8 5 3 Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Baseline 적용하지 않은 최신 버전 이전 버전 : CloudPro fi le 적용 속도 2 . 3 2 . 4 2 5 2 . 5 5 2 . 6 7 5 2 . 8 Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Baseline 적용한 최신 버전 이전 버전 : CloudPro fi le 적용 속도 Day 3 Day 1 _app_start 90 % 전체 값
5 14 Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Baseline 적용하지 않은 최신 버전 이전 버전 : CloudPro fi le 적용 속도 11 12 13 14 15 Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 Baseline 적용한 최신 버전 이전 버전 : CloudPro fi le 적용 속도 Day 2 Day 1 Custom Trace Init (timeToFullyDrawn) 9 0 % 전체 값
Ցযৢܻӝ _app_start 측정 Splash 화면 Main 화면 home_init 측정 bindApplication Activity start Unity 초기화 큰 작업 1 큰 작업 2 화면 리소스 로드 필요 API 호출 API 기타 등등 필요한 리소스 API 기타 등등 진짜 필요한 시점으로 연기해볼까?
10 . 4 10 . 6 7 5 10 . 9 5 11 . 2 2 5 11 . 5 Day 1 Day 2 Day 3 Day 4 개선된 최신 버전 이전 버전 벤치마크 테스트 결과 BaselineProfile Compilation 기준 약 3% 감소 Performance Monitoring 기준 6~9% 감소 효과