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変化を抱擁するシステムの作り方〜「人が増えても速くならない」より
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Yoshihito Kuranuki / 倉貫義人
December 17, 2025
Business
8
3.9k
変化を抱擁するシステムの作り方〜「人が増えても速くならない」より
Yoshihito Kuranuki / 倉貫義人
December 17, 2025
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Transcript
変化を抱擁するシステムの作り方 「人が増えても速くならない」より 倉貫 義人 株式会社ソニックガーデン 代表取締役 2025.12.12
© SonicGarden 2 倉貫 義人 https://kuranuki.sonicgarden.jp/ 株式会社ソニックガーデン 代表取締役 株式会社クラシコム 取締役CTO 1974年 京都府出身。学生時代はベンチャーで働きつつ、フリーソフトを公開する。 1999年
新卒で大手システム開発会社に入社し、アジャイル開発の普及に尽力する。 2011年 社内ベンチャーを立上げ、2年後MBOし株式会社ソニックガーデンを創業。 2018年 株式会社クラシコム社外取締役も兼任し上場に貢献。2024年にCTO就任。
© SonicGarden 3 株式会社ソニックガーデン
© SonicGarden 4 企業理念
© SonicGarden 5 私たちの仕事のゴールはどちらか? • システムが完成すること • ビジネスが成長すること
© SonicGarden 事業は続く限り変化していく 6
© SonicGarden 変化していく事業において、 システムの本当の課題は何か? 7
© SonicGarden 使いにくい機能や画⾯なのか パフォーマンスが悪いことか バグや障害が多いことなのか セキュリティに不安があるのか 8
© SonicGarden どれも直せば良いだけのことのはず 9
© SonicGarden しかし、簡単には直せない ⻑く使うほどに、改修が難しくなる 10
© SonicGarden 変化していく事業において、 システムの本当の課題は、 「改修‧保守が難しくなること」 11
© SonicGarden 12 ソフトウェアの変更コスト
© SonicGarden 改修‧保守のコストを維持するには? 「ソフトウェアらしく」つくること 現代のシステムはソフトウェアなのだから! 13
© SonicGarden ソフトウェアらしさとは? 14
© SonicGarden 15 1. 完成しても、終わりではない 2. 人を増やしても速く作れるわけではない 3. たくさん作っても生産性が高いとは言えない 4.
人に依存せず同じ品質で作ることはできない 5. プレッシャーをかけても生産性は上がらない 6. 見積もりを求めるほどに絶望感は増す 7. 一度に大きく作れば得に見えて損をする 8. 工程を分業しても、効率化につながらない
© SonicGarden ハードウェアや製造業における常識の真逆 ⼀般の⼈にとっては、直感に反する感覚 ‧‧‧だから、間違える 16
© SonicGarden 17 一つ一つを簡単にするために工程を分業して、 ビックバンで終わるプロジェクトを計画し、 計画のため間違いない見積りを出そうとして、 計画通りに進めるようプレッシャーを与え、 誰でも同じ品質になるようマニュアルを作り、 大量のコードで、大量の画面や機能を作るため、 人を増やして、なんとか速く作ろうとする
それで完成したら、プロジェクトは終了する
© SonicGarden 何が起きるのか? 何が起きているのか? 18
© SonicGarden • ⼈が増えるほどに調整や管理のコストが増す • 動かしてみるまで、価値も不満もわからない • ⻑期になるほど、価値を⽣まない時間が続く • 完成した頃には、当初の要件と変わっている
• 動かした後に、改修することが困難になる 19
© SonicGarden そして、またシステムへの不満がたまる しかし、簡単には改修ができない だから、数年したら、またビックバンがくる そして‧‧‧同じことの繰り返し 20
© SonicGarden 「ソフトウェアらしさ」を守ること 21
© SonicGarden 22 プロジェクトではなく、プロダクト • リリースをスタート地点とする • 事業とともにチームを継続する • 試行錯誤して継続的に改善する
© SonicGarden 23 製造ではなく、すべて設計と考える • 手を動かすだけではない • 間違えることを許容する • 学習をサイクルに入れる
© SonicGarden 24 外的品質に加えて、内的品質も重視 • コードの読みやすさ • 技術的負債がない • シンプルな構造
© SonicGarden 25 小さく作って、大きく育てていく • まず最小限の動くものを作る • 動く状態のまま拡張していく • チームも共に大きくしていく
© SonicGarden 26 「ソフトウェアらしさ」まとめ • プロジェクトではなく、プロダクト • 製造ではなく、すべて設計と考える • 外的品質に加えて、内的品質も重視
• 小さく作って、大きく育てていく
© SonicGarden 27 ソフトウェアらしい体制とマネジメント • 「受発注」から「協働」の関係へ • 「分業」から「多能工」の役割へ • 「計画」から「ロードマップ」へ
• 「指示命令」から「自律組織」へ
© SonicGarden 28 ソフトウェアらしい品質
© SonicGarden いいソフトウェアをつくる。 29
© SonicGarden 30 いいソフトウェアとは何か • ①目的や意義が「いい」ものをつくる • ②機能や品質が「いい」ソフトウェアをつくりたい • ③ソフトウェアは「いい」開発の方法でつくりたい
• ④関わる人を幸せにするソフトウェアをつくりたい
© SonicGarden 31 企業理念
© SonicGarden ありがとうございました(講演者について) 32 倉貫義人 株式会社ソニックガーデン代表取締役 https://kuranuki.sonicgarden.jp ブログ 連絡先
[email protected]