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Project Facilitation

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Project Facilitation

Project Facilitation は、アジャイル、トヨタ生産方式、ファシリテーションの各領域からチーム活動の可視化のアイディアを集めてまとめたものです。

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Kenji Hiranabe

March 06, 2026
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Transcript

  1. 1 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ソフトウェア開発の見える化

    Project Facilitation (株)永和システムマネジメント 平鍋 健児 http://www.ObjectClub.jp
  2. 2 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 本日のお話

    l 自己紹介(簡単に) l プロジェクトの見える化を実践例で l プロジェクトファシリテーション(PF)とは? l PFの価値 l PFの原則 l PFの実践 プロジェクトファシリテーションについて、実践をまじえてお話します。 POINT
  3. 4 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 自己紹介

    l ㈱永和システムマネジメント – 本社は福井県福井市,200名 – 金融・医療・オブジェクト指向を使ったシステム開発 – 2002年より品川に東京支社 l 平鍋健児 – リアルタイム,CAD、オブジェクト指向の実践 – UMLエディタJUDEの開発 – オブジェクト倶楽部主宰 – アジャイルプロセス協議会、副会長 – XP-jpメーリングリスト主宰 – 翻訳、XP関連書籍、『リーンソフトウェア開発』、『アジャイルプロジェクトマネジメン ト』 本日は、福井から来ました。 POINT http://jude.esm.jp/
  4. 5 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved プロジェクトの成功は、Moving

    Target 要求 R(t) システム S(t) チーム(t) R(t) S(t) Δ Δ t 不明確か つ不安定な 要求。 見えなければ、制御できない。適応できない。カイゼンできない。 POINT
  5. 6 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 見える化

    l 情報がパッとわかる l 「現在の状態」も、「結果」もわかる ソフトウェア開発プロジェクトを、見える化しよう! POINT
  6. 7 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved バーンダウンチャート

    l 進捗の見える化 – バーンダウン(下向き) – 中間成果物で は計測しない。 – 受け入れテスト を通過した要求 数でカウント。 – メールでエクセルシート を配布したり、 サーバに置いたから 見てね、はナシ。 バーンダウンチャートの例 全体進捗は、「バーンダウンチャート」で見える化、繰り返しのリズムづくり POINT
  7. 8 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved かんばん

    l 作業の見える化 – ToDo(未実施) Doing(実施中) Done(テスト完) で管理。 – 各自の作業を指示しなく ても、毎朝自発的に 作業開始。 ソフトウェアかんばんの例 ※バーンダウンチャーなどと共に、とにかく、壁に貼る。「情報発信器」とも呼ばれる。 作業の見える化は、「ソフトウェアかんばん」で行なう。 POINT
  8. 9 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 朝会

    l 作業の明確化 – 自発的なサインアップ – かんばんの前 で、行なう。 – 朝の仕事はじめが重要! – スタンドアップで15分. – PF実践編:朝会ガイドを準 備しています! 朝会の例 毎朝、「かんばん」の前で全員で短い会議を行ない、リズムをとる。 POINT http://www.ObjectClub.jp/community/pf/
  9. 10 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved あんどん

    l 異常の見える化 – 全受け入れテストを自動化。 – 毎時バッチで流す。 失敗があれば、即時表示。 原因追及。 – 欠陥のムダを排除。 – 自働化とあんどんに対応 – 欠陥の長期滞在を排除。 あんどんの例 異常の見える化は、「ソフトウェアあんどん」で行なう。(受け入れテストを回帰) POINT ※ 欠陥のムダ=欠陥の大きさ×プロセス中の滞在時間
  10. 11 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved だるま

    l 目標の見える化 – なにか形になるもの で目標をしめし、 達成感を味わう。 – プロジェクトキックオフで注目を得て、 偶像化する。 – グラフや、数値でもよい。 – 目に入ることが重要。 選挙でおなじみのダルマ 目標を全員で共有しよう。 POINT ※ ダルマの目には、開始と終了がある。
  11. 12 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ペアボード

    l ペアの討議内容の見える化 – UMLなどを使って、 二人の討議を見える化。 – 議論が空中戦になるのを避ける。 – 他の人を巻き込みやすくする。 – ノートを捨てる。(蓄積⇒表現) – 記録は、必要ならそのままコピー! – 「問題vs私たち」の構図を作る。 ペアボードの例 ペアの討議内容を、ボードにして見える化。ノートでなくボードで。 POINT
  12. 13 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 色つきUML

    l ソフトウェア内部構造の見える化 – UMLを使って、全員が意識する 構造(アーキテクチャ、 モデル)を貼り出す。 – 手書きでもよい。 – 色をうまく使う。 – 図の前で議論が始まる。 ソフトウェア内部構造のUML例 構造の見える化は、「色つきUML」で行なう。厳密でなくてよい。手書きでよい。 POINT
  13. 14 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ふりかえり(1)

    l カイゼンの気づき – Keep(良い点) Problem(悪い点) Try(次回挑戦) を出す。 – 全員で意見を出し、 暗黙知の共同化と 形式知化を行なう。「名前付け」 – 「課題-解決リスト」、 とは違う。 – とにかく、カジュアルな雰囲気で 全員発言することで、チームの 安全性を確保する。 – 「問題vs私たち」の構図になるように。 ふりかえりシートの例 カイゼンの「気づき」を「ふりかえり」で得る。 POINT
  14. 15 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ふりかえり(2)

    l Keep/Problem/Try(KPT) – Keepは定着する。 – ProblemはTryを生み出す。 – Tryは、KeepかProblemに 移動する。 – 定着したものには、 「名前づけ」を。 ふりかえりシートの例 Keep Problem Try 新しい問題! 新しいアイディア! 解決法 やってみて うまく行った うまく行かない 定着 イテレーション毎に「ふりかえり」を繰り返すことでプロセスが改善される。 POINT
  15. 16 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ふりかえり(3)

    l プロジェクトやリリースの回顧 l タイムライン – プロジェクトを時間軸で振り返 る。 – 個々人の物語をチームの物語 として表現 l 青=喜び 赤=怒り 黄=驚き l 感情によって思い出を引き 出す。 l プロジェクト終了のヒーリング 、カタリシス、次のプロジェクト への勇気 リリース毎におおきな「ふりかえり」を。この後は、打ち上げを。(必ず!) POINT
  16. 17 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved マインドマップ

    l 頭の中の見える化 – 中心に話題をおいて – 放射状にキーワードを書く。 l すばやいノート術として l 自己紹介として l どちらかというと、 – ブレインストーム – アイディア書き出し – アウトライン などの発散系ツール マインドマップの例(協力:Kent Beck、作:懸田) 頭の中は、「マインドマップ」で見える化。 POINT
  17. 22 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 思考の発散・概念の収集

    「要求ギャザリング」活動 (マインド・マップの得意分野) スタート 思考の収束・概念のモデル化 「要求モデリング」活動 (UMLの得意分野) 終了 要求分析に、マインドマップを使うという試み
  18. 23 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 朝会で、リスクの確認を

    POINT l 建設・土木現場で行なわれ る、「リスク管理」の手法 l 明示的にリスクを書き出し、 それに対する対策を書く。 l 担当者の名前必須。 l テスト期間、大事な日、大き なリスクがある場合、これを行 なう。 KY(危険予知)ミーティング
  19. 24 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved SKMSは、ナレッジを構造的にまとめます。

    POINT SKMS( Structured Knowledge Management System) l 複数人の頭の中を 一気にまとめる l 赤、青、黄の 付箋紙。 l 赤=分類 青=原理・原則 黄色=インスタンス ※資産工学研究所:坂本善博
  20. 25 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved チームムードは、にこにこカレンダーで見える化

    POINT l チームのムードを見える化す る。 l 帰宅時の気分を、 – 気持ちよく仕事が終えられた – フツウ – ダメダメ l チームが自発的にモチベーシ ョンマネジメント にこにこカレンダー ※(株)富士通ソフトウェアテクノロジーズ 実践!!IT屋のトヨタ生産方式―あるソフトウェア会社の挑戦
  21. 26 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 見えなければ行動ができない

    l とにかく、「壁に貼れ」(Excelシートのメールでは見えない) l 進捗は「バーンダウン」で。 l 日々の作業は「かんばん」で。 l 「朝会」を行い、作業を自発的に宣言。 l 異常は「あんどん」で検出。 l 「見える目標」を置いて。 l 「ペアボード」でその場で話し合いながら。 l 重要なモデルやアーキテクチャは「色つきUML」で。 l イテレーション毎に「ふりかえり」を。 l 頭の中のアイディアを「マインドマップ」で。 l リスク管理を「KYミーティング」で l 複数人のナレッジを「SKMS」で。 見える化とリズムは、行動をうみだす第一歩。 POINT
  22. 28 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 「ファシリテーション」とは

    l 促進する、助ける、円滑にする、場を作る – 個人の能力を100%以上発揮する、チームの場作り – ファシリテーター:会議の司会者、案内者、議論のプロセスに責任を持つ。 – 例:街づくりのための市民合意形成、組織改革、プロジェクト推進 l ファシリテーターのスキル – ホワイトボードの使い方、机の並べ方 – 司会進行、合意形成プロセス – ポストイットや模造紙、マジックの使い方 – アイスブレーキング(会の初めに緊張を解くアトラクション) l プロジェクト・ファシリテーション(造語) – プロジェクト(ソフトウェア開発を含む)の中でのファシリテーションのあり方 PF は、ソフトウェア開発の中での「ファシリテーション」に注目しています。 POINT
  23. 29 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved アジャイルソフトウェア開発

    l 『 XP2(Kent Beck)』 – 「コミュニケーション」、「シンプルさ」、「フィードバック」、「勇気」、「敬意」 – テスト駆動開発 l 『リーンソフトウェア開発』(Mary Poppendieck) – トヨタ生産方式をソフトウェア開発へ – もの作りはチーム作り – バーンダウン、かんばん、7つのムダ l 『Crystal Clear 』 (Alistair Cockburn) – プロジェクトを「安全地帯」へ導くチームづくり – プロセスからピープルへ l 『アジャイルプロジェクトマネジメント(APM) 』(Jim Highsmith) – 変化に対応するチームづくり – 「コマンド-コントロール」⇒「リーダシップ-コラボレーション」 – 「Plan-Do」⇒「Envision-Explore] l 『達人プログラマー』(David Thomas, Andrew Hunt, Mike Clark) – Pragmatic Version Control/Pragmatic Unit Testing/Pragmatic Project Automation PF は、アジャイルソフトウェア開発の一群から、ファシリテーション要素を抽出しています POINT
  24. 30 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved リーンソフトウェア開発

    l トヨタ生産方式を、ソフトウェア開発に応用 詳しくは書籍にて… POINT
  25. 31 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved リーン思考の7つの原則

    l ムダを排除する – ムダ、とは顧客にとっての価値を付加しないもの、すべてである。ソフトウェア開発における7つのムダ( 未完成作業のムダ、余分なプロセスのムダ、余分な機能のムダ、タスク切り替えのムダ、待ちのムダ、 移動のムダ、欠陥のムダ)を発見し、ムダを排除しよう。 l 学習効果を高める – ソフトウェア開発プロセスは、繰り返し可能な「生産」ではなく、常に「発見」を繰り返す「学習活動」 である。この学習プロセスを機能させるために、活動を見える化し、フィードバックを得ながら自己を改 善していく仕組みを作ろう。 l 決定をできるだけ遅らせる – 不確定要素が多い場合、確実な情報を元に決定を下せるように、「オプション」を維持したままで前 進することを許容しよう。このためには、システムに変更可能性を組み込んでおくことが戦略的に重要 である。 l できるだけ速く提供する – 「完璧主義」に陥らず、とにかく早く提供する。顧客からフィードバックを得ることで、発見と学習のサイ クルが生まれる。このためにも、顧客からのプル型で開発を進めよう。 l チームに権限委譲する – 現場の開発者が、100%の力を出せるようにする。中央集権で管理しようとしてはいけない。自発的 な決定ができるようにチームをエンパワーする。見える化の手法をうまく使って、チームが自分の意思で 状態を確認しながら前進できるようにしよう。 l 統一性を作りこむ – 統一性が感じられるシステムには、一貫したビジョンと思想がある。これはプロセスや手順で作ることが できない。リーダシップとコミュニケーションが、統一性の源泉となる。 l 全体を見る – 部分最適に陥ってはならない。個人や一組織のパフォーマンスのみで評価すると、部分最適が起こっ てしまう。一つ上のレベルで評価するようにし、個人や組織の協調が生み出されるようにしよう。 7つの原則が、プロセスを編み出すためのガイドライン。 POINT
  26. 32 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ムダを認識する

    l トヨタ生産方式の「7つのムダ」とソフトウェア開発をマッピング 生産工程の7つのムダ ソフトウェア開発の7つのムダ 在庫のムダ 未完成の作業のムダ 加工そのもののムダ 余分なプロセスのムダ 作りすぎのムダ 余分な機能のムダ 運搬のムダ タスク切り替えのムダ 手待ちのムダ 待ちのムダ 動作のムダ 移動のムダ 不良を作るムダ 欠陥(バグ)を作るムダ まずムダを認識。顧客価値に結びつかない、「すべて」がムダ。 POINT
  27. 33 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved アジャイルプロジェクトマネジメント

    l アジャイル開発を、新製品開発(ソフトウェアに限らない)に拡大 。イノベーションをつくるマネジメントとは。 l 計画・実行ではなく、構想・探索 l コマンド+コントロールではなく、リーダーシップ+コラボレーション 新刊です。アジャイル開発の集大成がつまっています。 POINT
  28. 34 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 構想

    思索 探索 適応 終結 APMのライフサイクル リリース 計画 適応 最終製品 Vision フィーチャ リスト 完成した フィーチャ
  29. 価値 変化への対応、動作する製品、顧客との協調、個人と対話 原則 製品の提供 反復型で機能ベースの提供、顧客価値の提供、技術的優位性の重視 リーダシップ- コラボレーション 適応型チームの構築、探索の奨励、シンプルにする プロセス フレームワー

    ク プラクティス 構想フェーズ ビジョン 製品ビジョンボックスとエレベーターテスト スコープ プロジェクトデータシート コミュニティ 適任者の確保 関係者の特定 顧客チーム・開発チーム間のインタフェース アプローチ プロセスやプラクティスのテーラリング 思索フェーズ FBS(機能ブレークダウン構造) 製品の機能リスト 機能カード 性能要求 反復型計画 リリース、マイルストン、イテレーション計画 探索フェーズ 目的の実現 作業負荷の管理 技術的プラクティス 低コストでの変更 コミュニティ コーチングとチーム作り 毎日の統合ミーティング 参加型意思決定 毎日の顧客との対話 適応フェーズ 製品、プロジェクト、チームのレビューと適応 構想 思索 探索 適応 終結
  30. 36 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved a

    PFのなりたち FP=アジャイル+TPS+ファシリテーション。ソフトウェア開発以外に適用可能。 POINT Skilled Facilitator APM XP2 リーン Crystal プロジェクトファシリテーション Participatory Decision-Making アジャイルソフトウェア開発 ファシリテーション 価値 原則 実践 今回の「見える化」 のお話+α 見える化 トヨタ生産方式 Pull生産 多能工 かんばん あんどん Project Retrospectives
  31. 38 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 目的:なぜPFが重要か

    l プロジェクトを成功させるために。 – 行動を起こさせるために。 – ひとりひとりの能力を最大限に発揮させるために。 – 個人の総和以上の価値をチームとして発揮するために。 l エンジニアとして、よりよい人生の時間をすごすために。 (Quality of Engineering Life: QoEL の向上) – 気づきを得るために。 – 仕事の中で、プロジェクトを越えて続く人間関係を得るために。 – やりがいと笑顔と信頼関係で、プロジェクトに取り組むために。 PF は、ソフトウェア開発を成功させ、あなたの人生の質を向上させます。 POINT
  32. 39 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved PM,PF,PLの関係

    l PMは目標達成のために重要 l PFがないと,行き詰ってしまう l もう1つ,PL(プロジェクトリーダ シップ)がある. l PM,PF,PLの素養が同一人 格にあることは稀. – PM プロジェクトマネジャ – PL プロジェクトリーダ – PF プロジェクトファシリテータ PFとPM は、相補関係です.両方とも,PLあっての仕事 POINT ハート=PL
  33. 40 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved PFの5つの価値

    l コミュニケーション – 必要な人と、必要を感じたときすぐ、対面で話をしていますか? – チームとして個人の総和以上の成果を上げるために、「コミュニケーション」を価値とします。 l 行動 – あなたの言葉に、行動はともなっていますか? – 価値を現実のものとするために、そして気づきを得るために、「行動」を価値とします。 l 気づき – 今日、何かに気づきましたか?気づきを、毎日誰かに話していますか? – 個人そしてチームが成長するために、「気づき」を価値とします。 l 信頼関係 – あなたはチームのメンバーを信頼していますか?チームのメンバーはあなたを信頼していますか? – 行動を起こす勇気の源として、「信頼関係」を価値とします。 l 笑顔 – 人からの非難をおそれてびくびくしていませんか?冗談を言える雰囲気はありますか?今日、みんな の笑顔は見えますか? – 人生の貴重な時間を楽しくすごすために、「笑顔」を価値とします。
  34. 41 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved PFの4つの原則

    l 見える化(Management by Sight) l リズム(Rhythm) l 名前づけ(Name and Conquer) l 問題 vs. 私たちの構図(Problem vs. us)
  35. 42 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 見える化

    l 情報がパッとわかる l 「現在の状態」も、「結果」もわかる ソフトウェア開発で使える、見える化手法のヒントは、まだたくさんある。 POINT
  36. 43 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved リズム

    l リズムを「デザイン」する – 会議 – 成果物のタイミング – 日時のテスト – 日時の朝会(毎朝10:00) – 週次の会議(毎週金曜は。。。) l 朝会、ふりかえりのタイミング l リズムが行動の「搬送波」 リズム(チームの鼓動)をデザインして、チームを前進させよう POINT リズムがチームのハートビート
  37. 44 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 名前付け

    l 「気づき」をキャッチ l ナレッジを, – 定着 – 他のチームに伝播 l 例: – 「今日のお仕事」(by 坂田さん) – 「ぬかどこ」(by 倉貫さん) – 「にこにこカレンダー」 名前をつけないと,「気づき」が逃げて行っちゃう! POINT 名前は大切(写真協力:平塚市博物館)
  38. 45 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 問題対私たちの構図(Problem

    vs. Us) l ともすると,議論は You vs. Me You vs. Us になりがち. l Problem vs. Usにもちこむ。 – ホワイトボードを使う – 座り方を替える – ペアプログラミング 不毛なゼロサムゲームから,生産的な議論へ向かうカギ. POINT You vs. Meの構図 You vs. Usの構図 問題 vs. Usの構図 問題 vs. Usの構図
  39. 47 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved 要求

    タスク タスク タスク タスク 見える目標 テスト・ペアプロ・ リファクタリング 計画 イテレーション開発 ふりかえり 朝会、かんばん バーンダウン あんどん ペアボード ふりかえり 色つきUML 全体構成 半日 半日 一日の繰り返し 1週間 マインドマップ SKMS l 見える化 l リズム l 名前づけ l 問題対私たちの構図
  40. 人 々 # 学 % 人 々 & 一 緒

    # 計 画 + 人 々 , 持 . / 0 1 2 3 4 始 6 人 々 , 知 . / 0 1 8 & 3 上 # 築 ; < = 0 > ? @ A @ , 真 # 優 D / 0 D E F 終 H . / I 1 & 人 々 J 口 々 # 8 L 0 L M 自 分 P Q 3 力 4 S T 遂 V P W & > 老 子
  41. 50 Copyright © 2005 Kenji HIRANABE, Some rights reserved ご清聴ありがとう

    ございました。 http://www.ObjectClub.jp/ community/pf/
  42. p.51 Project Facilitation by Kenji Hiranabe is licensed under a

    Creative Commons Attribution 3.0 Unported License. 2004 12-09 オブジェクト倶楽部 2005 01-28 OSC 01-31 FITEA 合同合宿 02-04 デブサミ 03-10 富士通PST 04-21 ULSystems 04-27 富士通PST 05-19 富士通FIMAT 06-21 JavaWorldDay 06-29 オブジェクト倶楽部 07-11 富士通大阪 07-29 VANS 08-04 九州「見える化」セミナー 08-05 沖縄ITEP 08-12 ITI 08-30 SONY 09-02 JPMF 09-03 XP祭り 10-11 PMConference 10-15 フェニックス研究会 11-02 KCCS 11-22 富士通SSL 11-24 ISトップフォーラム 12-08 JavaFesta札幌 12-08 PFU 2006 02-01 SORUN 02-09 デブサミ 02-16 NTTData 02-17 稚内北星学園 02-20 富士通社会基盤BG 03-23 富士通FIMAT 04-13 NIS PF 05-08 PFP大阪 05-22 NEC SWQC 06-14 東芝ソリューション 07-04 専修大学 07-07 東芝SEPG 07-10 NEC関西 07-19 東レ 07-20 富士通SSL 07-26 CX 07-27 富士通護国寺 07-29 IPASEC 07-31 NEC中部 08-31 PMシンポジウム 09-08 見える化福岡 09-22 NECソフトウェア東北 09-30 XP祭り関西 10-16 NECソフトウェア九州 10-19 日本UNIXユーザ 11-09 富士通(TPSとAgile) 11-22 NECソフト 11-24 NSソリューション 12-01 富士通長野 12-05 QuaSTom 2007 01-17 NTTData 02-01 Ricoh 03-02 富士通VLSI 03-20 福岡 05-11 要求開発アライアンス 05-15 関電 06-14 NEC新潟 07-12 企業研究会 08-07 アジャイルプロセス協議会 08-08 統計センター 08-30 SWEST9 10-16 日経コンピュータ 11-19 ITI 12-17 内閣官房 2008 02-21 にいがた産業創造機構 04-02 IBM 05-30 富士通FIP 06-13 中電CTI 06-26 ITフロンティア 07-10 日科技連 07-24 JavaKueche沖縄 08-01 パイオニア 08-19 インテック 08-28 東京エレクトロン 09-09 富士通FIP 09-10 SDNA 09-11 東京エレクトロン札幌 10-08 富士通SSL 10-11 九州PFP 11-05 トヨタ 11-14 ITA 11-26 JASPIC神戸 11-26 三菱(尼崎)
  43. p.52 Project Facilitation by Kenji Hiranabe is licensed under a

    Creative Commons Attribution 3.0 Unported License. 12-04 リコーソフト 12-09 日立(戸塚) 2009 01-09 沖縄日立ネットワークシステムズ 01-20ミツエーリンクス 02-10 NECソフト 02-27 IT教育サミット(豆蔵) 03-23 原電情報 04-09 QConTokyo 04-27 NTT研究所 05-23 PMフォーラム京都 06-14 PMIサマーフェスタ 07-15 PMカンファレンス 07-22 匠塾 07-23 ITA 10-07 ITI 10-15 日本総研 11-23 PFP関西 12-15 日立 2010 06-30 富士ゼロックス 07-02 コニカミノルタ 12-20 CEST技術セミナー 2011 08-26 PP&Mフォーラム 09-09 PMシンポジウム 09-09 あかねサロン 12-13 沖電気 12-15 日立製作所 2012 01-25 NTTデータ 02-18 PFParty12 04-13 日立ICS 05-23 ドコモ・システムズ 08-22 SDNA 2013 02-13 デンソー 03-30 金沢.rb 05-10 Paperboy & Co. 07-27 トレンドマイクロ 11-07 エクサ 2014 10-28 EPSON 今日ココ (126回目) この2ページ は10年後