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November 28, 2019
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2019/11/28デジタルハリウッド大学大学院デジタルヘルスラボ講演資料
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November 28, 2019
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Transcript
ポスト工業化社会に おけるデジタルサー ビス開発 大川真史
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自己紹介 1
⚫明治大学 サービス創新研究所 客員研究員 ⚫東京商工会議所 スマートものづくり推進事業専門家WG 座長(①、②) ⚫日本商工会議所「中小企業活力増強のためのITサービス・レシピ」監修 ⚫ロボット革命イニシアチブ協議会「スマートものづくり応援ツール」審査員 ⚫栃木県「IoT等専門家派遣事業」専門家 ⚫エンタープライズIoTLT、鋳造IoTL、M5Stack UG-J 大川真史(おおかわまさし) ウイングアーク1st(株)データエンパワーメント調査室 室長 デジタル化による社会・産業・企業構造転換に関する研究・情報発信 【講演】経産省(①/②)、日本経団連、経済同友会、日本商工会議所、自治体 【執筆】AI・IoT・データ活用総覧2019-2020(日経BP社)、読売新聞、日経新聞、朝日 新聞、日刊工業新聞、日経ビッグデータ(連載)、プレジデント(特集監修)など 【社外】
ポスト工業化社会と サービス
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. ポスト工業化社会 3
21世紀 19世紀 20世紀 工業化社会 第1次産業革命 • 水力、蒸気機関 第2次産業革命 • 電気、モーター 第3次産業革命 • コンピュータ、IT 第4次産業革命 • AI、IoTなど 農耕 社会 デジタル サービス 化社会 工業化社会 の特徴 ⚫ 生産構造の変化:分業の進展、生産性向上に伴う大量生産・大量消費 ⚫ 都市化:都市での労働力需要増→都市と農村の所得格差増大→農村か ら都市への大規模な人口移動 ⚫ 家族構成員数の低下:経済的生産的機能(農業・自営業など共同単位 として経済的生産を行う機能)の低下 ⚫ 大衆社会の形成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. ポスト工業化社会(デジタルサービス化社会) 4
競争優位の 獲得 ユーザーインサイト → UX 技術 → 機能・製造 UBER Facebook 世界最大のタクシー会社 →車両を保有していない 世界で最も普及したメディア →コンテンツを作っていない Alibaba airbnb 世界最大の小売業 →在庫を持っていない 世界最大の宿泊サービス →物件を持っていない アセットなし UX+データが競争優位の源泉 出所:経済産業省「第4次産業革命クリエイティブ研究会」等より講演者作成 競争優位 リソース 保有する一次データ 資産(主に有形固定資産) 遂行 リソース 外部分散・集結 内部集積・分業
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 「サービス」定義とデジタルサービスの位置づけ 5
時間 場所 受容者 受容者が価値と知覚する状態変化を 提供者のリソースも使いながら 引き起こす行為 ここで定義する 「サービス」 モノ ・ コト ヒト
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. サービスの価値を決定づけるもの 6
ユーザーが知覚する価値は、事前期待・提供プロセス・成果品質 で決まる 価値の決定 要因 「広義の事前期待(顧客が認知するまで)」が最も時間が長い 顧客が当該サービスを認知した時点で、提供価値の枠が決まる 時間軸で見 た場合 初回顧客認知 提供開始 狭義の 事前期待 広義の事前期待 施設、機械、環境 顧客の審査 提供サービス 従業員の行動・姿勢 技術的な工程 顧客の行動・姿勢 サービス領域 の認知 競合他社との 比較 営業プロセス 固定観念 類似サービス領域 との比較 サービス領域 自体の評判 サービスの情報 提供プロセス 成果 品質 各種リレーションシップ サービスの評判 広義のUX 狭義のUX 提供終了
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 事前期待マネジメントの重要性 7
基本的 価値 差異化 価値 提供 プロセス ユーザーの認識 (評価) ✓ 感動的な ✓ 素晴らしい ✓ 自分のため ✓ マニュアル ✓ 当たり前 顧客 満足 (事前期待なし) 迷惑行為・ 余計なお世話 事前期待 潜在的な事前期待 状況で変化する 事前期待 個別的な事前期待 共通的な事前期待 出所:諏訪良武「顧客はサービスを買っている」(ダイヤモンド,2009)、小松原 聡「価値創造の経営学」(言視舎,2013)を参考に講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 提供プロセスと成果品質とクオリティギャップ 8
出所:ジェームス・トゥボール「サービス・ストラテジー 」(ファーストプレス,2007)を参考に講演者作成 受容者の 想定期待価値 期待価値 設計サービス (期待価値) 内部事情(体制、予算、期間) 設計サービス サービス提供者 実際の提供 サービス サービスの 背景、解釈 提供サービス 実際の期待価値 知覚価値 サービス 品質 サ ー ビ ス 設 計 者 サ ー ビ ス 受 容 者 素早くサービス設計を修正する ギャップを正しく把握する 支払対価
サービスイノベー ション プロセスとか体制とか
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. イノベーションパスとスコープ •
0→1のフェーズと1→10、10→100のフェーズではやる事が大きく異なる。 • まずは何も考えずに0→1に全身全霊をかけるべき。 10 分散した情報 創出 実現 拡大 0 アイデア 1 市場投入 10 100 普及 ⚫ 一番重要 ⚫ プロトタイプ ⚫ まずここだけに集中 ⚫ Agileのスピード ⚫ 0→1が上手くいってから考える ⚫ 上手くいったら有象無象が集まる ⚫ 抜けて新たに0→1をはじめる人も ⚫ 自力で出来る事が少なく退屈かも 出所:横田幸信「INNOVATION PATH イノベーションパス」(日経BP)を参考に講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. デジタルサービスに必要な機能 11
データを見る・知らせる 可視化ツール 各種アプリ 判断する データを作る・上 げる データを繋げ る・貯める データを分析 する クラウド ストレージ DWH 画像AI センサー カメラ AI-OCR 音声 業務システム 外部データ 制御する /アク ション API ETL 機械学習 BLE ボタン
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 開発・導入・活用のポイント •
開発・導入・活用の検討ポイントは多くあり最適解はひとつではない。 • データ活用した判断結果から、フィードバック(見直し・改善)が発生する。 12 データを作る・上げる • データの種類 • データ取得頻度 • データの質 • データの信頼性 データをつなげる • データ送信先 • 送信方法・頻度 • データマージ基準 データを分析する • 大量データの操作 • 欠損データの扱い • 解析アルゴリズム データを見る・知らせる • UI(操作性) • リアルタイム必要性 • 同時表示データ種類 フィードバック フィードバック フィードバック 判断する 制御する /アク ション
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 開発・導入・活用の基本:UX重視&試行錯誤 •
現場起点のデジタルツールの開発・導入・活用の基本はUX重視である。 13 何を作るか • ユーザーが使 い続けるのが 「良いサービ ス」 誰が決めるか • 良いサービス はユーザーし か決められな い どう作るか • ユーザー試行 し失敗と修正 が多いほど良 く育つ どう進めるか • 1日でも早く1 回でも多く 「ダメ」と言 われる
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. Dev/Ops •
適用実験と検証は、Dev/Ops(デブオプス)で進めるべき。 • Dev/Opsは開発 (Development) と運用 (Operations) を組み合わせた開発手法 • プロトタイプを中心としたAgile開発を進めて、本番運用に近づくとDev/Opsに移る。 • Dev/Opsの開発部分はAgileと同じ意味で使われる事が多い。さらに、チームビル ディングとしてはScram(プロジェクト管理フレームワーク)もよく知られている。 14
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. Dev/Opsとイノベーションパス •
通常、サービスの拡大と共にアーキテクチャを見直すなど、再開発する。 15
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. うまくいくのはセンミツ •
殆どのサービス開発は拡大せずに終わる。いわゆるセンミツ(3/1000) 16 時間 ⚫ 1000回挑戦してうまくいくのは3回 ⚫ ±3σ=99.7% → 成功は異常値 ⚫ 大手製造業の新製品は“3割打者“が目安
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 体制 17
UX Designer Extreme User Digital Engineer Director 関係者との調整、ノイズキャンセリング 幅広い情報収集と評価・目利き ユーザーインサイト獲得 本質的な「使い易さ」を探索
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. デザインとは? •
ここで言う「デザイン」とは意匠・UI(=User Interface)だけでなく、UX(ユーザー体 験)や製品/サービス/ツール全体を設計(デザイン)する事である。 18 経営のデザイン (ビジネスモデル設計、 エコシステムの設計) 広義のデザイン (UX=ユーザー体験の設計、 製品/サービスの全体設計) 狭義のデザイン (意匠、UI等) 狭義のデザイン:意匠(製品やパッケージの装飾)、 ユーザーインターフェースなど主に表層的な姿を対象と する設計。従来から主に(日本語としての)デザインと 認知されている領域である。 広義のデザイン:ユーザー体験(UX=User eXperience)を含む製品・サービス全体を対象とする。 製品やサービスの提供者側だけでなく、ユーザーまで含 めた価値創造プロセス全体が設計領域である。 経営のデザイン:製品やサービスの提供を通じた価値創 造をするために必要となるビジネスモデル、エコシステ ム、会社組織、マネジメントなどの設計を対象とする。 出所:経済産業省「第4次産業革命クリエイティブ研究会」より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 方法論のシフト(流行) 19
出所:横田幸信「優れたアイデアを生み出すには? 」(ウイングアークフォーラム2019大阪) デザイン的なやり方 (デザイン思考、人間中心など) これまでのやり方 (工学/ロジカルシンキングなど) 顧客の価値= 性能、機能、効率など客観的なもの 顧客の価値= 心地よさ、驚きなど主観的なもの 統計情報などの市場予測から 顕在化したニーズの傾向を把握 個人レベルで深く洞察することで 潜在的なニーズを発掘する 手順的なプロセス: 「正解がある」という前提 論理的に導き出せるか、 顧客や市場を分析すれば発見できる 探索的なプロセス: 「正解がない」という前提 プロトタイプをつくり、 顧客との対話を通じて最善解を探索する 出所:企業内技術士シンポジウム2016、配布資料「日立におけるデザインの役割の変化と課題〜“技術”と “人”の狭間で思うこと〜」(株式会社日立製作所 古谷純氏講演資料)を用いて横田作成 得意そうな人: エンジニア、ビジネス 得意そうな人: デザイナー、建築家
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 着想のアプローチ 20
1. 技術起点アプローチ • この基礎技術を使って、どのような製品開 発ができそうか? • 今後どのような技術領域がホットなのか? 2. 市場起点アプローチ • どの市場が今後拡大するのか? • どの地域・消費者層が今後有望か? • 敢えて競合製品とは異なる価値や体験は他 にないか? 3. 社会起点アプローチ • 現在注目を集めている社会課題は何か? • 未来を見据えた際に、これから顕在化して くる社会課題は何か? 4. 人間起点アプローチ • この製品・サービスを使っている人が感じ ている本質的な価値はどこにあるのか? • ニーズとしては顕在化していないが、可能 性のある無消費の機会はないか? 人間 技術 社会 市場 アイデア 4. 人間 1. 技術 2. 市場 3. 社会 出所:i.lab「結局、デザイン・シンキングとは何か」(2015/5/15)https://blog.ilab-inc.jp/thoughts/whatsdesignthinkingをもとに講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. ユーザー軽視、デザイン軽視の例 21
欲しい物は自分で作 る
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 分業で作るとどうなるのか 引用:https://www.businessballs.com/amusement-stress-relief/tree-swing-cartoon-pictures-early-versions/
Marketing 不必要な価値を追加し、複雑さを追加 し、飾りを付け、装飾し、物事に独自 のマークを付ける、空想的、非実用的、 テストされていない、創造性のための 創造性、主観的ではなく客観的、理論 的ではない Sales アウトプットを意識するのではなく、 コストを重視するプロセス主導型、実 際の問題と意味の理解と解釈の失敗、 顧客や第一線のスタッフからの切り離 し、ユーザーおよび機能部門との相談 の失敗 Engineering 実用的ではなく技術的解釈、美学や人 間工学に関係なく、「それを構築でき るか?」、仕様を満たしているが適切 に機能せず Manufactured 使いやすさや機能に関係なく、付加価 値や付加価値に関係なく、生産効率、 コストと時間、他のすべての部門との 連絡の欠如 Field Service 現場でのクイックフィックス Customer 耳を傾け、理解し、彼らと確認したら
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. この10年で何が変わったか 24
10年前 サーバーでシステム構築 エンジニアが開発する ベンダー独自開発環境 企業内限定ナレッジ 完成品・正式版リリース 現在 クラウドサービスを使う ユーザーが試してみる オープンな開発環境 オープンナレッジ クラファン・アルファ版
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分で作りはじめた人たち 25
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. AI(Tensorflow):クリーニングハウスレモン •
元DJ。IT自体にあまり縁がなかった。自分で勉強し画像解析技術などを習得。 26 出所:Google Japan Youtube動画(https://www.youtube.com/watch?v=vCUk7zkzDQw)より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. AI(Tensorflow):きゅうり農家 •
エンジニアだった小池さんが実家のきゅうり農家に戻りAIを使って等級判定ツール を開発 27 出所:Google Japan Youtube動画(https://www.youtube.com/watch?v=XkKxSAb4EAw)より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分で作ったものを売る 28
食堂 薬剤師 製造業 医者
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 製造遠隔ラインモニタリングサービス:旭鉄工 •
3種類のセンサーで生産数や停止時間など現場で必要な情報をリアルタイム検出・可 視化 • この仕組みを「製造遠隔ラインモニタリングサービス」として積極的に同業者へ販 売 29 出所:旭鉄工/i Smart Technologie(http://istc.co.jp/)より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 生産性見え太君:武州工業 •
スマートフォンや加速度センサ付きデバイスを設備に貼り付け、現作業場可視化・ 自律的改善活用の配線レス設備動作情報収集アプリ「生産性見え太君」を開発、販 売。 • 現場を可視化するだけで、現場が自律的に判断し、生産性向上を実現した。 30 出所:生産性見え太君(https://www.bimms-mieta.com/)より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. ポカヨケツール •
トルクレンチ・リベッター・電動ツールなどの工具を用いる生産工程や、チェック する作業のミス防止(ポカヨケ)をするツール 31 出所:RRIスマートものづくり応援隊ツール(https://www.jmfrri.gr.jp/info/314/)、ヘルツ電子(http://www.herutu.co.jp/)より講演者作成 プライヤーレンチ デモ動画 チェックペン デモ動画
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 「欲しい物は自分で作る」の共通点 •
現場で日々痛感してる 辛さをどうにかしな きゃ 初期衝動 • Webで学んで現場で 試行錯誤 方法 • 試行錯誤するために、 安価で捨て易い物を使 う 必要なもの • 欲しいモノを作るのが 楽しく、他人が喜ぶの が嬉しい 動機付け • 同じ辛さを痛感してい る同業者への販売 販売先 • 一連の業務もデータも ひとつの基盤で統合さ れる 業務基盤 32 Innocent Disrupter(無邪気な破壊者)
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分でDev/Ops:1号機 33
出所:slide share(https://www.slideshare.net/ikemkt/ai-119187344)より講演者作成
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分でDev/Ops:2号機 34
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分でDev/Ops:Pivot 35
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 自分でDev/Ops:3号機 36
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 実装/実行にのみ価値がある 37
どうしようもないアイディア マイナス$1 イマイチなアイディア $1 まずまずなアイディア $5 良いアイディア $10 すごく良いアイディア $15 超いけてるアイディア $20 ゼロエグゼキューション $1 イマイチなエグゼキューション $1,000 まずまずなエグゼキューション $10,000 良いエグゼキューション $100,000 すごく良いエグゼキューション $1,000,000 超いけてるエグゼキューション$10,000,000
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 知る:技術ブログ、プログラム共有サービス •
技術ブログ「Qiita」でやりたい事を キーワード検索する • →気になるブログ記事を読み、出来そ うか検討する • プログラム共有サービス「GitHub」で 技術キーワードを検索 • →実際のやり方を確認して、試してみ る 38 【Qiita(キータ)】 https://qiita.com 【GitHub(ギットハブ)】 https://github.com
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 知る:リアルイベントへの参加 •
実際(オフライン)に開催される勉強会イベントを検索する • 無料や低額のイベントが大半で、初めましての方や初心者歓迎 39 【connpass(コンパス)】 https://connpass.com/ 【Peatix(ピーティックス)】 https://peatix.com/
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. 直近の大型イベント:GUGEN 40
Copyright © 2019 Masashi Okawa All Rights Reserved. まとめ:Do it!
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