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VRにおけるUI設計
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donabe
December 11, 2021
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VRにおけるUI設計
VRの最大の敵である「酔い」に対抗すべくVRにおけるUIについてまとめてみました。
donabe
December 11, 2021
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Transcript
VRにおける UI設計 土鍋
自己紹介 • 土鍋 • 学部二年 • A-PxL(VR部)代表 • Twitter:@donadonadonabe •
普段はUnityでVRゲームを作ってます • IoTもちょっぴりかじってます→
VRにおける最大の敵とは なんでしょうか??
それは「酔い」です
VR酔いによる影響 • 酔ってしまってゲームに集中できない • 長時間プレイできない • VRは酔っちゃうからもうやらないとなってしまう… →VRコンテンツを作るものとして 「酔い対策」は必須!!
原因 • 平衡感覚と視覚情報の不一致 (空を飛んでいるのに椅子に座っている) • 現実の感覚との著しい違い (解像度が低い、カクつく)
対策 • 視野角の確保 • 遅延をなくす • リフレッシュレート • 解像度を上げる •
トラッキング方法 • VR空間の移動方法 • 急な動作をなくす • VR向けのUI • などなど
対策 • 視野角の確保 • 遅延をなくす • リフレッシュレート • 解像度を上げる •
トラッキング方法 • VR空間の移動方法 • 急な動作をなくす • VR向けのUI • などなど HMDの性能による。 基本的にコンテンツを作る人は関与できない。
VRにおけるUI設計の重要性 • 一番は酔い対策 • VRに慣れていない人でもすぐに理解できる • 次の動きを予測させる (急な動作が演出上必要な際などに利用できる)
UIの完成度が高いゲーム 「Half Life Alyx」
Half Life Alyxから学ぶ VRにおけるUI設計において意識すべき点 • 目線にUIを固定しない →意識がUIに集中した状態で周りの景色が動くとすごく酔う →ゆっくり視線を追従するor空間、手に固定 • 距離(近すぎず遠すぎず)
• サイズ(小さすぎでかすぎ)
Half Life Alyxから学ぶ VRにおけるUI設計において意識すべき点 • オブジェクトに埋まらない →常にオブジェクトの前に • 階層(ネスト)を深くしない →特にVRだとUI操作が増えるのは良くない
• 初心者でもわかりやすく • かっこよく!ロマン叶える!
実際に意識しながらゲームを作ってみた (未完成) • UIも楽しいものにしたい! • かっこよく出現するUI • 初めてプレイする人にも優しく • VRでしかできない体験を!!
→視点に追従する常に表示するUI(HPなど) →手を広げて自由な大きさで開けるメニュー
デモ
詰まったところ • UI向けのTransformがあるので すが、これが曲者 • 3Dゲーム内で2Dを扱う • VRのようにCanvasをすべて World Spaceものでは座標系を
考える際にかなり複雑になる。 • 解像度等もUIと3D空間とで 別々で調整が面倒くさい。
ベクトルとクォータニオン(四元数) • 三次元座標にベクトルを用いるのはさすがに慣れたが、 クオータニオンはまだ慣れない。 • インスペクターではオイラー角のrotationがscriptでは quaternion制御
まとめ • テクスチャやエフェクト、アニメーションをこだわれば良くなり そう。 • バグが大量にあるので修正必須
参考資料 • 実際にデザインしてみる!VRアプリのUIデザインを作るプロセス • クォータニオン (Quaternion) を総整理! ~ 三次元物体の回転と姿勢を鮮 やかに扱う
~ • [Unity][C# Script] 回転を自在にあやつろう。 • 【Unity】2つのベクトル間の角度を求める • RectTransform
ご清聴ありがとうございました