Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Träff #21 • UX process • 27 nov • ht 23 UX Writing • Nackademin

Träff #21 • UX process • 27 nov • ht 23 UX Writing • Nackademin

Jonas Söderström

November 27, 2023
Tweet

More Decks by Jonas Söderström

Other Decks in Design

Transcript

  1. Jonas Söderström • 2023
    Desirability
    MVP – MLE
    UX process
    UX writing • Trä
    ff
    #20 • Måndag 27 november
    Jonas Söderström • Nackademin • Ht 2023

    View full-size slide

  2. Jonas Söderström • 2023
    Flera har det trångt …
    Genomgång av uppgift 3
    på tisdag 5 dec!

    View full-size slide

  3. Jonas Söderström • 2023
    Sista inlämning
    framflyttad till 3 dec!

    View full-size slide

  4. Jonas Söderström • 2023
    Mårten är nöjd med …

    View full-size slide

  5. Jonas Söderström • 2023
    Lite repetition

    View full-size slide

  6. Jonas Söderström • 2023
    ”Vad jobbar du med?”
    • Någon står bredvid dig, pekar på skärmen och frågar
    "vad jobbar du med för knapp / länk / sida?”
    • Du svarar ”Jag jobbar med / länken till / knappen för /sidan för…
    • Kassan.”
    • Behörigheter.”
    • Datuminställningar.”

    View full-size slide

  7. Jonas Söderström • 2023
    ”Vad är det där …”
    • Någon står bredvid dig, pekar på skärmen och frågar
    "vad är det där för länk?" (eller knapp, eller sida).
    • Du svarar "Det är länken (sidan/knappen) för att .... "
    • Det som kommer efter "att" i den satsen funkar ofta
    som rubbe, eller länk, eller text på knappen.
    • "... att Gå till kassan.”
    • "... att Ändra behörigheter.”
    • "... att Ställ(a) in datum.”
    Börjar
    med verb!

    View full-size slide

  8. Jonas Söderström • 2023

    View full-size slide

  9. Jonas Söderström • 2023

    View full-size slide

  10. VÅRT UPPDRAG
    Utvärdera kartor utifrån följande
    frågeställningar:
    • Vilken nytta upplever resenären att
    karttyperna tillför?
    • Hur användbara är karttyperna?

    View full-size slide

  11. Jonas Söderström • 2023
    Tillägssbild:
    •”Användbar” •Usable
    •Useful
    •Could I use it? •Would I use it?

    View full-size slide

  12. Jonas Söderström • 2021
    Case in point • Kö för
    iPhone 1 på 5th Av, NY
    29 juni 2007
    Enbart 2G!

    View full-size slide

  13. Jonas Söderström • 2021
    Usability
    Usefulness
    Could I use it?
    Would I use it?

    View full-size slide

  14. Jonas Söderström • 2021
    +
    Desirability
    Framgång
    Usability
    Usefulness
    I love it!

    View full-size slide

  15. Jonas Söderström • 2021
    People think focus means saying
    yes to the thing you've got to
    focus on. But that's not what it
    means at all.
    ’’

    View full-size slide

  16. Jonas Söderström • 2021
    People think focus means saying
    yes to the thing you've got to
    focus on. But that's not what it
    means at all. It means
    saying no to the hundred
    other good ideas that there
    are. You have to pick carefully.
    ’’

    View full-size slide

  17. Jonas Söderström • 2021
    People think focus means saying
    yes to the thing you've got to
    focus on. But that's not what it
    means at all. It means
    saying no to the hundred
    other good ideas that there
    are. You have to pick carefully.
    I'm actually as proud of the
    things we haven't done as the
    things I have done.
    ’’

    View full-size slide

  18. Jonas Söderström • 2021
    People think focus means saying
    yes to the thing you've got to
    focus on. But that's not what it
    means at all. It means
    saying no to the hundred
    other good ideas that there
    are. You have to pick carefully.
    I'm actually as proud of the
    things we haven't done as the
    things I have done. Innovation is
    saying no to 1,000 things.
    ’’

    View full-size slide

  19. Jonas Söderström • 2021
    Men hur väljer man
    vad man ska ta med?
    🤔

    View full-size slide

  20. Jonas Söderström • 2021
    Functional
    Reliable
    Usable
    Seduc-
    tive

    View full-size slide

  21. Jonas Söderström • 2021
    Usable
    Functional
    Reliable
    Seduc-
    tive
    Minumum Viable Product
    (MVP)
    Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter
    Functional
    Reliable
    Usable
    Seduc-
    tive

    View full-size slide

  22. Jonas Söderström • 2021
    Usable
    Functional
    Reliable
    Seduc-
    tive
    Functional
    Reliable
    Usable
    Seduc-
    tive
    Minumum Lovable
    Experience
    Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter

    View full-size slide

  23. Jonas Söderström • 2021
    Functional
    Reliable
    Usable
    Seduc-
    tive
    Minumum Lovable
    Experience
    Bild: @jopas With compliments to Aaron Walter
    15%
    50%
    Bra ux-text – bra ton,
    ”MjÖL-ighet” –
    är en väsentlig del
    av att göra den ”åtråvärd”!

    View full-size slide

  24. Jonas Söderström • 2021
    MoSCoW-
    prioritering
    • Must have
    • Should have
    • Could have
    • Won’t have
    2 krav
    47 krav
    1 krav
    0 krav

    View full-size slide

  25. Jonas Söderström • 2021
    User Story
    Mapping
    Je
    ff
    Patton

    View full-size slide

  26. Jonas Söderström • 2021
    User story mapping
    Logga in Sök Urval Välja Skicka
    > > > >

    View full-size slide

  27. Jonas Söderström • 2021
    User story mapping
    Logga in Sök Urval Välja Skicka
    Lösenord
    BankId
    SSO
    Sök ISBN
    Sök titel
    Sök metada
    Förlag
    Markera en
    Avancerad
    Markera
    fl
    er
    Dela urval
    Dela m
    fl
    era
    Prioritera
    Kombinera
    Spara urval
    Få kvitto
    Ändra
    > > > >

    View full-size slide

  28. Jonas Söderström • 2021
    User story mapping
    Logga in Sök Urval Välja Skicka
    Lösenord
    BankId
    SSO
    Sök ISBN
    Sök titel
    Sök metada
    Förlag
    Markera en
    Avancerad
    Markera
    fl
    er
    Dela urval
    Dela m
    fl
    era
    Prioritera
    Kombinera
    Spara urval
    Få kvitto
    Ändra
    > > > >

    View full-size slide

  29. Jonas Söderström • 2021
    User story mapping
    Logga in Sök Urval Välja Skicka
    Lösenord
    BankId
    SSO
    Sök ISBN
    Sök titel
    Sök metada
    Förlag
    Markera en
    Avancerad
    Markera
    fl
    er
    Dela urval
    Dela m
    fl
    era
    Prioritera
    Kombinera
    Spara urval
    Få kvitto
    Ändra
    > > > >

    View full-size slide

  30. Jonas Söderström • 2023
    Kravspecar och
    user stories

    View full-size slide

  31. Jonas Söderström • 2023
    Verksamhet
    ”Krav”
    Utveckling
    GUI
    Systemet ska ha
    inloggning per
    behörighet

    View full-size slide

  32. Jonas Söderström • 2023
    Researcher Kravanalytiker Kod Designer Redaktör

    View full-size slide

  33. Jonas Söderström • 2023
    Verksamhet
    ”Funktionella Krav”
    Utveckling
    ”Icke-funktionella krav”
    Functional
    requirements are usually
    in the form of "system shall
    do "

    View full-size slide

  34. Jonas Söderström • 2023
    ”Icke-funktionella krav”
    • Accessibility
    • Adaptability
    • Auditability and control
    • Availability (see service
    level agreement)
    • Backup
    • Boot up time
    • Capacity, current and
    forecast
    • Certi
    fi
    cation
    • Compliance
    • Con
    fi
    guration
    management
    • Cost, initial and Life-
    cycle cost
    • Data integrity
    • Data retention
    • Dependency on other
    parties
    • Deployment
    • Development
    environment
    • Disaster recovery
    • Documentation
    • Durability
    • E
    ffi
    ciency (resource
    consumption for given
    load)
    • E
    ff
    ectiveness (resulting
    performance in relation
    to e
    ff
    ort)
    • Elasticity
    • Emotional factors (like
    fun or absorbing or has
    "Wow! Factor")
    • Environmental
    protection

    View full-size slide

  35. Jonas Söderström • 2023
    ”Icke-funktionella krav” (2)
    • Escrow
    • Exploitability
    • Extensibility (adding
    features, and carry-
    forward of
    customizations at next
    major version upgrade)
    • Failure management
    • Fault tolerance (e.g.
    Operational System
    Monitoring, Measuring,
    and Management)
    • Flexibility (e.g. to deal
    with future changes in
    requirements)
    • Footprint reduction -
    reduce the exe
    fi
    les size
    • Integrability (e.g. ability
    to integrate
    components)
    • Internationalization and
    localization
    • Interoperability
    • Legal and licensing
    issues or patent-
    infringement-
    avoidability
    • Maintainability (e.g.
    mean time to repair –
    MTTR)
    • Management
    • Memory Optimization
    • Modi
    fi
    ability
    • Network topology
    • Open source
    • Operability
    • Performance / response
    time (performance
    engineering)
    • Platform compatibility
    • Privacy (compliance to
    privacy laws)

    View full-size slide

  36. Jonas Söderström • 2023
    ”Icke-funktionella krav” (3)
    • Portability
    • Quality (e.g. faults
    discovered, faults
    delivered, fault removal
    e
    ffi
    cacy)
    • Readability
    • Reliability (e.g. mean
    time between/to failures
    – MTBF/MTTF)
    • Reporting
    • Resilience
    • Resource constraints
    (processor speed,
    memory, disk space,
    network bandwidth,
    etc.)
    • Response time
    • Reusability
    • Robustness
    • Safety or factor of safety
    • Scalability (horizontal,
    vertical)
    • Security (cyber and
    physical)
    • Software, tools,
    standards etc.
    Compatibility
    • Stability
    • Supportability
    • Testability
    • Throughput
    • Transparency
    • Usability (human
    factors) by target user
    community
    • Volume testing

    View full-size slide

  37. Jonas Söderström • 2023
    Verksamhet
    ”Krav”
    Utveckling
    GUI
    Man ska kunna
    ladda upp bilder till
    nyheter

    View full-size slide

  38. Jonas Söderström • 2023
    Verksamhet
    ”Krav”
    User stories
    Utveckling

    View full-size slide

  39. Jonas Söderström • 2023
    User story
    ”Som
    redaktör
    vill jag kunna
    ladda upp bilder
    för att
    publicera i en nyhet.”
    Roll
    Uppgift
    Mål

    View full-size slide

  40. Jonas Söderström • 2023
    Som redaktör kan jag infoga
    bilder till innehåll jag ska
    publicera så att innehållet kan
    innehålla bilder.
    Som redaktör kan jag publicera
    innehåll så att innehåll publiceras.
    Som användare kan jag alltid se
    var i sidhierarkin jag be
    fi
    nner mig
    så att jag alltid vet var i
    sidhierarkin jag be
    fi
    nner mig.
    Som användare ser jag om någon
    har kommenterat på sidor jag själv
    har kommenterat på så att jag ser
    om någon kommenterar på sidor
    jag själv har kommenterat på.
    Som användare kan jag med ett
    klick från startsidan komma till en
    nyhetsöversikt så att jag kommer
    till en nyhetsöversikt.
    Som redaktör kan jag ange status
    på en sida så att sidan får en
    status.

    View full-size slide

  41. Jonas Söderström • 2023
    ”Epics” ”Scenarios”
    ”Som
    redaktör
    vill jag kunna
    publicera nyheter
    för att
    hålla alla uppdaterade”

    View full-size slide

  42. Jonas Söderström • 2023
    Kravanalytiker, BA User researcher
    User stories i
    Excelark –
    kravlista
    Användarnas
    användningmål
    Kundresa
    E
    ff
    ektkedja

    View full-size slide

  43. Jonas Söderström • 2023
    En något bättre approach
    Hypotes-driven
    utveckling

    View full-size slide

  44. Jonas Söderström • 2023

    View full-size slide

  45. Jonas Söderström • 2023
    Hypoteser
    • UX Open
    Cindy Alvarez: Hypotesdriven utveckling (YouTube)

    View full-size slide

  46. Jonas Söderström • 2023
    Hypotesdriven utveckling
    Vi tror att användare
    Vilket leder till
    Och om vi provade
    Skulle det leda till
    upplever detta problem / beter sig så här
    konsekvenser
    lösning
    förbättring, värde för verksamheten

    View full-size slide

  47. Jonas Söderström • 2023
    Hypotesdriven utveckling
    Vi tror att användare
    Vilket leder till
    Och om vi provade
    Skulle det leda till
    har svårt att hitta betala-knappen
    färre köp
    att lägga knappen överst
    20 %
    fl
    er köp

    View full-size slide

  48. Jonas Söderström • 2023
    User research-driven utveckling
    Vi vet att användare
    Vilket leder till
    Och om vi provade
    Skulle det leda till
    inte kan hitta kampanjvaror i säljsystemet
    färre köp och bortslösad arbetstid
    att låta användarcentrerade designers
    göra om säljmodulen
    högre omsättning och
    mindre stressade medarbetare

    View full-size slide

  49. Jonas Söderström • 2023
    User research-driven utveckling
    Vi vet att användare
    Vilket leder till
    Och om vi provade
    xxxx
    Skulle det leda till
    inte kan hitta kampanjvaror i säljsystemet
    färre köp och bortslösad arbetstid
    att låta användarcentrerade designers
    göra om säljmodulen
    högre omsättning och
    mindre stressade medarbetare

    View full-size slide

  50. Jonas Söderström • 2023

    View full-size slide

  51. Jonas Söderström • 2022
    ”UX-process”

    View full-size slide

  52. Jonas Söderström • 2022
    Design thinking, service design, tjänstedesign, UX-process

    View full-size slide

  53. Jonas Söderström • 2022
    Double diamond

    View full-size slide

  54. Jonas Söderström • 2022

    View full-size slide

  55. Jonas Söderström • 2022

    View full-size slide

  56. Designprocess
    59

    View full-size slide

  57. Oavsett hur omfattande ett projekt är; oavsett
    om vi arbetar med hela processen från start till
    mål eller bara med en enstaka del,
    så har vi ett antal grundtankar som genomsyrar
    varje åtagande – stort som litet.
    Här redovisar vi kort tre av dem.
    Våra grundtankar 1. Mervärdet av att
    arbeta i team
    2. Vikten av att i
    varje situtation
    lyssna, lära och
    ompröva
    3. Alla ska med

    View full-size slide

  58. Grundtankar
    Ett team är mer än summan av sina delar. Ett team gör att vi
    kan säkra mångfald och bredd.
    Vi sätter ihop team för de uppdrag vi får och de problem som
    ska lösas. Medlemmarna har olika kompetenser och olika
    bakgrunder: vi skapar tvärfunktionella grupper där unga
    konsulter med de färskaste kompetenserna paras ihop med
    seniora konsulter med lång erfarenhet. Konsulter med
    erfarenhet från e-handel kan ge värdefulla insikter till uppdrag i
    offentlig sektor. En bakgrund i systemutveckling ger nya
    perspektiv på visuell design.
    Teamwork betyder också färre överlämningar, och mindre
    risk för att insikter och kunskaper går förlorade under processen
    gång.
    Vi vet helt enkelt att samarbete ger bättre kvalitet till dig
    som kund.
    1. Arbeta i team

    View full-size slide

  59. Våra grundtankar
    Upptäcka
    - Hitta insikter
    - Förfina och lägga till detaljer
    - Främja gemensam förståelse
    - Dokumentera
    Skapa
    - Utforma idéer
    - Ta fram skisser och prototyper
    Validera
    - Säkra att våra antaganden och
    lösningar stämmer med faktiska
    behov
    - Kvalitativa eller kvantitativa
    metoder
    Vår designprocess består av flera steg, där vi för
    ihop stakeholders, slutanvä

    dare och våra egna
    yrkesdiscipliner. I varje steg har vi fokus på att ställa
    rätt
    ­
    frågor, förstå de nödvändiga sammanhangen,
    och säkra att våra slutsatser stämmer överens med
    verkligheten. Lärdomar från ett steg skapar så
    grunden för följande steg.
    Upptäcka Skapa
    Validera
    2. Lyssna, lära och ompröva

    View full-size slide

  60. Grundtankar
    Att skapa inkluderande tjänster
    är en av våra grundstenar.
    Vi är övertygade om att tillgänglighet ger
    en bättre användarupplevelse för alla,
    inte bara för vissa specifika målgrupper.
    Vi säkrar att visuell design, interaktion och kod
    i våra lösningar följer WCAG.
    Vi ser också till att skapa kognitiv tillgänglighet
    genom lättförståelig text (UX copy) och form
    som hjälper människor med kort uppmärksamhet
    att fokusera.
    I user research och användningstester ser vi till att arbeta
    med så heterogena grupper som möjligt, så att förslag
    granskas ur ett mångfaldsperspektiv.
    ✓ Det finns permanenta hinder
    som till exempel nedsatt syn.
    ✓ Att ha en skadad arm
    är ett temporärt hinder.
    ✓ Ett situationellt hinder
    kan vara att ha en bebis på armen
    och begränsad koncentrationsförmåga.
    3. Alla ska med.

    View full-size slide

  61. Designprocess – en översikt
    Sätta syfte och mål
    Vår designprocess
    börjar med att se till att
    vi förstår vilken
    förändring vi ska
    möjliggöra. Vi enas om
    konkreta effektmål och
    scope.
    Förstå användarna
    Så snart som möjligt
    därefter vill vi lära
    känna användarna,
    för att förstå deras
    drivkrafter, behov,
    frustrationer och
    livssituation.
    Syntes och Idéarbete
    Nu kan vi väga
    verksamhetens krav
    och användarnas mot
    varandra, och börja
    skapa designidéer.
    Vi vill generera många
    idéer, även de som kan
    låta galna, för att
    uppmuntra nya
    perspektiv. Detta görs
    alltid tillsammans med
    uppdragsgivaren.
    Interaktionsdesign
    och ux-copy
    När vi valt inriktning
    börjar arbetet med
    interaktionsdesign.
    Vi jobbar iterativt, med
    regelbundna
    avstämningar för att ta
    beslut. Även i detta steg
    involverar vi
    användarna.
    Visuell design
    Designarbetet
    fortsätter till
    prototyper med hög
    detal

    rikedom och
    färdig visuell stil.
    Här fokuserar vi också
    på regelrätta
    användnings-
    tester.
    Utveckling och
    uppföljning
    Slutligen ser vi till hur
    vi kan designa införande
    och lansering av
    produkten eller tjänsten.
    Vi ser hur en förvaltning
    för framtiden kan behöva
    organiseras.
    Vi utvärderar också själva
    projektet tillsammans
    med beställaren.
    Syntes och
    idéarbete
    Sätta syfte
    och mål
    Förstå
    användarna
    Interaktions-
    design och
    ux-copy
    Visuell
    design
    Utveckling
    och
    uppföljning
    Testa och iterera
    Leverans

    View full-size slide

  62. De här bidrar från oss
    - Designstrateger
    - Effektkartläggare
    - Projektledare
    - Systemarkitekt
    Det här behöver vi från
    uppdragsgivaren
    - Genomföra ett antal workshops
    med rätt deltagare
    - Sätta en klar bild av målen som alla
    är överens om
    - Tillgång till några nyckelpersoner
    - Tillgång till relevant tidigare
    dokumentation
    - Identifiera och prioritera grupper av
    användare för att undersöka i nästa
    steg
    Exempel på leverabler
    - Effektkarta
    - Effektmål
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design
    Sätta syfte, scope och effektmål
    Vi börjar med att skaffa oss en gedigen kunskap om
    verksamhetens mål och uppdragets förutsättningar.
    Det viktigaste är få en djup förståelse för vilka
    utmaningar och problem som kunden har.
    - Varför vill man skapa nytt eller göra om
    det man har?
    - Vad ska den bestående förändringen vara
    när arbetet är avslutat?
    Vi intervjuar ledande personer i verksamheten.
    Vi läser också in oss på bakgrundsmaterial, inklusive
    grafisk profil, varumärke

    strategi, värdeord,
    tonalitetsdokument.
    Vi gör utkast till syfte, scope och konkreta
    effektmål som vi diskuterar i en eller flera workshops.
    Där tar vi med en bred grupp av representanter från
    organisationen. Det är viktigt att ledande personer är
    med, så att syfte och ramar för projektet har godkänts
    på högsta möjliga nivå.
    Vi sätter upp en hypotes om vilka användargrupper
    vi måste
    ­
    nå ut till, för att lyckas med projektet. Dessa
    kommer vi att undersöka närmare i nästa steg

    Överlämning och uppföljning
    Designprocess

    View full-size slide

  63. De här bidrar från oss
    I det här steget jobbar oftast två user
    researchers i par.
    Det här behöver vi från uppdragsgivaren
    - Normalt sett sparar det tid om
    uppdragsgivaren kan ordna det
    praktiska kring rekrytering av
    potentiella intervjupersoner.
    - Uppdragsgivaren kan ha en
    representant som observatör i intervjuer
    med användare, men deltar inte aktivt.
    - Vi kan behöva tillgång till statistikkällor
    som sökloggar, besök- eller
    användnings-statistik, webbanalyser etc.
    Exempel på leverabler
    - Kundresekartor
    - Beskrivningar av typanvändare/grupper
    - Vägledning om prioritering
    - Insiktsrapporter
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design
    Förstå användarna
    I det här steget samlar vi kunskaper och insikter om
    användarna: deras behov och drivkrafter som är
    relevanta för att verksamheten ska nå de
    eftersträvade effekterna. Vi försöker hitta mönster så
    vi att kan samla användarna i tydliga grupper.
    Vi arbetar både med kvalitativa och kvantitativa
    metoder. Vi samlar insikter genom djupintervjuer och
    observationer i användarnas normala miljö.
    Vi analyserar data som sökloggar, besök- eller
    användningsstatistik, etc.
    Vi fokuserar inte på demografi utan på beteenden,
    roller och djupare behov. Vi tänker inte bara på
    slutanvändarna, utan även de interna användarna, så
    de kan jobba så effektivt med systemet som möjligt.
    Resultaten blir en eller flera artefakter, där vi så
    fylligt som möjligt ger en grund för att prioritera vilka
    användargrupper som har störst möjlighet att bidra
    till de givna effektmålen.
    Överlämning och uppföljning
    Designprocess
    Charles Deluvio / Unsplash

    View full-size slide

  64. De här bidrar från oss
    - Designstrateg
    - Tjänstedesigner
    Det här behöver vi från
    uppdragsgivaren
    - Rätt deltagare i workshops för
    att få brett kompetens-
    perspektiv
    - Få tillgång till nyckelpersoner för
    att kunna ställa frågor kring
    rangordning av idéer och tester
    Exempel på leverabler
    - Idé-workshops
    - Konceptutveckling
    - Design Thinking-processer
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning
    Designprocess
    Nu gäller det att skapa en syntes av verksamhetens
    krav och användarnas behov och problem. Vad finns
    det för lösningar som tillfredsställer båda?
    Vi jobbar med att ta fram en mångfald av idéer
    och perspektiv och använder flera metoder för att
    hitta så många idéer med så hög kvalitet som
    möjligt.
    Via workshops tillsammans med olika kompetenser
    hos uppdragsgivaren får vi en bra spridning och
    olika vinklar på idéerna.
    Idéerna går igenom en urvalsprocess och
    prioritering. De mest lovande tas vidare till nästa
    steg för att bli skisser som kan testas på användare.
    Syntes och idéarbete
    Jason Goodman / Unsplash

    View full-size slide

  65. I vårt idéarbete gör vi …
    68
    Klustring & urval av idéer
    Efter ideationsfasen klustrar vi liknande
    teman och ger varje idégrupp en titel.
    Grupperna få välja en eller flera idéer att gå
    vidare med utifrån definierade kriterier, t ex
    genom omröstning med hjälp av
    klisterpluppar eller rangordna idéer utifrån:
    - De teamkompetenser som behövs
    - Inkomstpotential mellan 1-4
    - Arbetsinsats mellan 1-4
    - Hur säker man är på ovanstående från
    10-100%
    Om man multiplicerar inkomstpotential-
    siffran med procenttalet och delar med
    arbetsinsats-siffran får man ett poäng som
    går lätt att ställa i kontrast mot övriga ideer.
    How might we-frågor
    Vi brukar använda oss av “How might we”-
    frågor som vi skapar genom att
    omformulera de viktigaste insikterna från
    vår användarresearch till frågor.
    Det gör vi för att kunna vända problemen
    till designlösningar och samtidigt få en
    bra balans mellan ett konkret formulerat
    problemområde och tillräckligt med
    utrymme för kreativa tankar, till exempel
    inför ideation workshops.
    Skisser & tester
    De vinnande idéerna eller idén
    conceptualiseras och utvecklas sedan vidare
    till mer konkreta idéer som kan testas på
    användare.
    Ideation workshops
    Ideation och conceptutveckling är en bra
    process för att låta grupper arbeta kreativt
    och samarbeta för att generera en stor
    mängd kreativa idéer på kort tid.
    Det är bra att ha en bred kompetens-
    spridning bland de som är med. För att alla
    ska känna sig bekväma med att generera
    både bra och mindre bra idéer inför
    varandra brukar vi börja med några olika
    uppvärmningsövningar.
    Olika sätt att få fram ideer kan vara genom
    association, negativ brainstorming,
    användarperspektiv etc. Tiden för idé-
    generering bör hållas kort för att sätta lite
    press på grupperna.
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning

    View full-size slide

  66. Leverabler i idéarbetet
    69
    Test och lärdomskort
    Vi använder ibland test och lärdomskort för
    att testa våra ideer och hypoteser på ett
    strukturerat sätt.
    Testkort
    Vi tror att… (hypotes)
    För att verifiera det kommer vi att… (test)
    Och mäta… (mätpunkt)
    Vi har rätt om… (kriterie)
    Lärdomskort
    Vi trodde att… (hypotes)
    Vi observerade… (observation)
    Från detta lärde vi oss att… (lärdomar och
    insikter)
    Därför kommer vi att… (beslut och handling
    framöver)
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design Överlämning och uppföljning

    View full-size slide

  67. Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design
    Interaktionsdesign och ux-copy
    Nu konkretiserar vi idéerna och koncepten
    genom att göra skisser, wireframes och
    enkla prototyper. Vi jobbar i gemensamma
    designprocesser, via workshops och
    ­
    direkt
    i de specialiserade verktyg som vi använder.
    Vi skapar flöden, informationsstruktur
    och innehåll.
    Vår ux-copy ser till att språket och tonaliteten
    anpassas till målgruppen samt följer riktlinjer
    för tillgänglighet.
    I detta skede arbetar vi med snabba
    iterationer och snabb feedback. Vi gör täta,
    regelbundna tester med slutanvändare och
    kunder, för att se om vår design fungerar –
    i början med enkla skisser och så småningom
    med mer omfattande klickbara prototyper.
    Vi delar också löpande design med
    uppdragsgivaren, för att verifiera
    om vi uppfattat detaljerna rätt.
    Överlämning och uppföljning
    Designprocess
    De här bidrar från oss
    - Interaktionsdesigners
    - UX-designers
    - UX-copy
    - Systemarkitekt
    Det här behöver vi från
    uppdragsgivaren
    - Snabb feedback på skiss och
    förslag
    - Tillgång till testpersoner
    - Verifiera tekniska lösningar
    Exempel på leverabler
    - Flödesschema
    - Wireframes
    - Klickbara prototyper
    - Riktlinjer för tonalitet
    - Skrivregler för UX-copy
    - Specifikationer till utvecklare
    - Specifikationer till grafiska
    designers
    Bild: Amélie Mourichon / Unsplash

    View full-size slide

  68. De här bidrar från oss
    - Art Directors
    - UI-designers
    - Grafiska formgivare
    Exempel på leverabler
    - Moodboards
    - Grafisk profil
    - Typografi
    - Färgkarta
    - Bildmanér
    - CSS
    - Ikoner
    - Rörlig grafik
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design
    Visuell design
    Parallellt med interaktionsdesign och ux-
    copy arbetar vi med att ta fram rätt visuellt
    uttryck för tjänsten eller produkten: färg,
    form, typografi, bilder, ikoner och rörlig grafik.
    Ibland finns redan en färdig designprofil.
    Då gäller det att lösa hur den på bästa sätt
    kan tillämpas den på den nya tjänsten eller
    produkten.
    Ibland gäller det att ta fram en visuell design
    från början, att hitta ett helt nytt uttryck
    som kan skilja tjänsten från sina konkurrenter
    och locka rätt kunder eller användare.
    Vi säkrar alltid att formen uppfyller kraven
    på tillgänglighet: tillräckliga färgkontraster,
    läsbar typografi, bilder som är möjliga
    att tolka, och andra krav.
    Överlämning och uppföljning
    Designprocess
    Zdan Ivan /Shutterstock

    View full-size slide

  69. De här bidrar från oss
    - Projektledare
    - Effektstrateg
    - Kommunikatör
    Det här behöver vi från
    uppdragsgivaren
    - Samarbete kring kommande steg
    Exempel på leverabler
    - Införandestrategi
    - Lanseringsmaterial
    - Backlog
    - Roadmap
    - Onboardingmaterial
    - Manualer
    - Mätplan
    Sätta syfte och mål Förstå användarna Syntes och idéarbete Interaktionsdesign och ux-copy Visuell design
    Utveckling och uppföljning
    Sista steget i vår designprocess handlar om att säkra
    att vi verkligen bidrar till beställarens övergripande
    syfte. Är den digitala produkten tillräcklig?
    Behövs det andra åtgärder? Hur ska den lanseras?
    Kan den vidareutvecklas?
    I detta steg tar vi fram vår mätplan. Vi bestämmer
    exakt vad ska vi mäta, när, och hur. Det ger oss tydliga
    kriterier för att säga om projektet är lyckat
    (eller om vi behöver göra mer).
    Vi samlar också ihop idéer om möjliga förbättringar.
    Vi summerar vår backlog och gör en preliminär
    utvecklingsplan (roadmap) för framtida utveckling.
    Slutligen gör vi, tillsammans med
    ­
    Utveckling och uppföljning
    Designprocess
    Priscilla Du Preez on Unsplash

    View full-size slide

  70. Jonas Söderström • 2023
    Genomgång
    av
    uppgift 3
    Sök,
    Boktips,
    Vecka 49
    Onsdag
    November
    29 Tisdag
    December
    5
    Vecka 48
    Avslutning: kaffe
    och lussebullar,
    AMA, besök
    av
    ux-”writer"
    Måndag
    December
    11
    Vecka 50

    View full-size slide