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ハッカソンを活用したモノづくり教育について

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 ハッカソンを活用したモノづくり教育について

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ISHIGO Yusuke PRO

August 15, 2025
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  1. 合同会社4D Pocket [代表] 4D Pocket LLC. 2017.4- 一般社団法人HOPTER TECH SCHOOL

    [代表理事] HOPTER TECH SCHOOL FOUNDATION 2021.5- 石郷 祐介 ISHIGO Yusuke 岐阜県生活技術研究所 Gifu Pref. Research Institute for Human Life Technology 2011.5-2012.3 情報科学芸術大学院大学[IAMAS] 博士前期課程 Institute of Advanced Media Arts and Sciences 2012.4-2018.3 公益財団法人ソフトピアジャパン SOFTOPIA JAPAN FOUNDATION 2015.4-2017.3 日本総合ビジネス専門学校 Japan Professional Training College of Business 2017.4-2021.5 名古屋造形大学 情報表現領域 [非常勤講師] Nagoya Zokei University 2022.4- 名古屋文理大学 情報メディア学部 [助教] Nagoya Bunri University 2023.11- 自己紹介 名古屋市立大学 芸術工学部 [非常勤講師] Nagoya City University 2025.4-
  2. 研究テーマ ・ 「枯れた技術の 水 平思考」をもとにしたインタラクションデザインの実践 ・ コンセプトを伝達するためのプロトタイプ作品の制作 手 法の確 立

    ・ プログラミングにおけるコーディング(記号化)に関する研究 - re:coder: 不採用コードに着目したコーディングプロセスの可視化と共有の試み - プログラミングにおける「読み」と「書き」の非対称性についての考察 - ビジュアルプログラミング言語からテキストベースプログラミング言語への移行のための学習に 影響を与える因子の考察
  3. ハッカソンの期間 チームビルディング アイデア考案 開発 デモ発表 2〜20 日 間 ※ 事前ハンズオン(技術研修)がある場合も

    とあるハッカソンの 日 程 Day 1 10 : 00 〜 1 2 : 00 アイスブレイク 13 : 00 〜 1 5 : 00 アイデア創出ワークショップ 15 : 00 〜 1 7 : 00 開発タイム 開発期間(2〜3週間) Day 2 10 : 00 〜 1 3 : 30 発表準備 13 : 30 〜 1 6 : 00 プレゼンテーション 16 : 00 〜 1 8 : 00 デモ展 示 18 : 00 〜 1 8 : 30 結果発表 2 日 制の場合はなし
  4. 2023〜2025年度のハッカソン参加実績 技育CAMPハッカソン(企業賞:株式会社ディー ・ エヌ ・ エー) TechSeeker Hackathon 2 0

    24 (企業賞:ソニー株式会社) Web×IoTメイカーズチャレンジ PLUS in 富 山 (特別賞) 林業×ITハッカソン ※賞なし 愛知県 大 学対抗ハッカソン Hack Aichi 2 0 2 4 (優秀賞) Web×IoTメイカーズチャレンジ PLUS in 愛知(最優秀賞 & 特別賞) Apple Vision Proハッカソン Nagoya Web 3 Hackathon 20 23 (最優秀賞 & Astar 1 st Prize) Electric Sheep 20 24 (チームワーク賞) TechSeeker Hackathon 2 0 25 ※参加中
  5. ハッカソンのテーマ 〈 次世代のマスマーケット 〉 Nagoya Web 3 Hackathon 20 23

    〈 テーマフリー(秋) 〉 技育CAMPハッカソン 〈 富 山 の冬を楽しくするデバイス 〉 Web×IoTメイカーズチャレンジ PLUS in 富 山 〈 架線 〉 林業×ITハッカソン 〈子 どもの 生 活をハックする 〉 TechSeeker Hackathon 2 0 24 〈 未来の楽器 / スポーツ 〉 Electric Sheep 20 24 〈 運送業の 人 材不 足 について 〉 愛知県 大 学対抗ハッカソン Hack Aichi 2 0 2 4 〈 IoTでつくる交通のミライ 〉 Web×IoTメイカーズチャレンジ PLUS in 愛知 〈 テーマフリー 〉 Apple Vision Proハッカソン 〈 AIで魔法の道具を作ろう! 〉 TechSeeker Hackathon 2 0 25 狭すぎると成果物のバリエーションがなくなり、広すぎるとアイデア創出の 難易度が 高 くなる
  6. 発表 ・ スライド作成担当のタスク ドラえもん 方 式(卒業 生 命名) 発表時間 約5分(デモ含む)

    ① 問題提起(問いかけ) ② プロトタイプ紹介 ③ 機能説明 ・ デモ実演 ④ 技術構成図 ◯◯したい! → ひみつ道具 → 道具の使い 方
  7. よく使 用 するハードウェア Arduinoシリーズ Arduino MEGA Arduino Pro Micro ESP

    32 -DevKitC- 32 E ESP 32 シリーズ Raspberry Piシリーズ M 5 Stick C Plus ATOM Matrix M 5 Stack Core 2 Raspberry Pi 4 Raspberry Pi Zero 2 W
  8. 8FCΞϓϦؔ࿈ ϞόΠϧΞϓϦ։ൃ σʔλϕʔεɾೝূܥ σόΠεؔ࿈ ϓϩτλΠϓ࡞඼ ɾ.Z42- ɾ'JSFCBTF4VQBCBTF ɾ"SEVJOP ɾ&41 ɾ֤छηϯα

    ɾγϦΞϧ௨৴ ɾ3BTQCFSSZ1J ɾ4XJGU ɾ$PDPB1PET ɾ6OJUZ ɾ'MVUUFS ɾ)5.-$44 ɾ#PPUTUSBQ ɾ+BWB4DSJQUʢK2VFSZʣ ɾ1)1 ɾ1ZUIPO αʔόؔ࿈ ɾ6/*9ίϚϯυ ɾ"QBDIF ɾ)551ϦΫΤετ 制作に使 用 する開発環境
  9. アイデアスケッチフォーマット(ver.3) ・キーワードを組み合わせて、アイデアを考える  ・キーワードがわからなくなったら、もとのリサーチに戻る  ・リサーチとリサーチを組み合わせたり、リサーチに機能を   追加したりなくしたりしてみる  ・キーワード以外から思いついた場合は、それも可 ・アイデアのタイトルは必ず書く  作る段階になって考えると、思いつかなかったりする  (アイデアを考えたときの勢いが大事) ・スケッチは、概念図やアプリ画面を描かない

     どのように使われるか、ユーザが使っている場面を描く ・なるべく自身のエピソードに紐付いたアイデアが望ましい  (共感を得られやすい) ・与えられた枚数は必ず描く  (ギリギリで思いついたアイデアが最も良かったりする) /"(0:"#6/3*6/*7&34*5:*4)*(0-BC ΞΠσΞεέονϑΥʔϚοτ 7FS ԿΛ͢Δʢߦಈʣ Կ͕͏Ε͍͠ͷ͔ɺྑ͘ͳΔͷ͔ʢՁ ஋ʣ Կނ͜ͷΞΠσ ΞΛߟ͑ͨͷ͔ʢΤϐιʔυʣ ೔෇ʢʣ Ωʔϫʔυʢʓʓºʓʓʣ Ͳ͜Ͱ ͍ͭ ୭ ͕ʢλʔήοτʣ ௗ ڕ ஬ λΠτϧ
  10. 期末制作のテーマ 〈 新しい遊びを発明しよう 〉 〈 通学中の課題を解決する 〉 〈身 体を拡張する 〉

    〈 グループワークの課題を解決する 〉 〈生 き物っぽい 〉 〈食 事の課題を解決する 〉 〈 2 人 で使う 〉 〈 コミュニケーションの課題を解決する 〉 〈 毎 日 を楽しくする 〉 〈 学校の課題を解決する 〉 〈 夏を楽しく過ごす 〉 〈 家族の課題を解決する 〉 〈 ◯◯に1度しか使わない 〉 〈 学校の課題を解決する 〉 前期期末 後期期末 学 生自身 のエピソードからアイデアスケッチを描くため すべての学 生 が共通で経験しているテーマでなければならない
  11. マクドナルド理論 グループで旅行中 昼食どうする? → マクドナルドは? → それくらいなら◯◯はどう? 実現可能なアイデアのうち最低のものを提案することで、意見を引き出す → ◯◯と似ている△△ではダメですか?

    ◯◯というアイデアに対して… → 自分は὏὏という理由で使わないと思います 意見の伝え方 否定的な意見の場合は理由を伝える 他のアイデアを議題に挙げる ◯◯と△△を比較することで本質が見えてくる 発散と収束する議論の仕方
  12. ◯◯したら褒美を与える → より多くの報酬を欲するようになる ◯◯しないとバツを与える → バツが嫌になって使わなくなってしまう ◯◯するように誘導する → 持続可能性が高い アイデアの方向性

    行動を制限したり強制せずに、 無意識に良い選択をする誘導を行う 行動経済学 NUDGE(ナッジ) 仕掛学 楽しさや遊び心を通じて行動を促す
  13. ハッカソンの 日 数と 人日 換算 最 小 :3 日 最

    大 :30 日 中央値:17 日 3 人 (最 小 )× 17 日 (中央値)= 51 人日 6 人 (最 大 )× 17 日 (中央値)= 102 人日
  14. ハッカソンで受賞するための要素 教育を主軸にするならあえて競わせる必要はないが…… ϋοΧιϯ໊ ೔਺ ਓ਺ ։ൃ޻਺ʢਓ਺×೔਺ʣ ࢖༻ݴޠ਺ σβΠϯ ΤϯδχΞ ൃදࢿྉ

    ड৆ͷ༗ແ Hack Aichi 2022 14 5 70 1 1 3 1 0 Nagoya Web3 Hackathon 2023 7 6 42 5 1 3 2 1 ٕҭϋοΧιϯ 17 5 85 3 1 3 1 1 Web×IoTϝΠΧʔζνϟϨϯδ PLUS in ෋ ࢁ 30 3 90 2 1 2 0 1 TechSeeker Hackathon 2024 30 4 120 2 1 2 1 1 Hack Aichi 2024 16 4 64 3 1 2 1 1 Web×IoTϝΠΧʔζνϟϨϯδ PLUS in Ѫ ஌ 30 3 90 2 1 1 1 1 Apple Vision ProϋοΧιϯ 3 5 15 1 1 2 2 0 ランダムフォレスト(ハイパーパラメータ:n_estimators= 1 0 0 、random_state= 4 2 ) ಛ௃ྔ د༩཰ʢ%ʣ ࢖༻ݴޠ਺ 28.2 ೔਺ 25.7 ։ൃ޻਺ʢਓ਺×೔਺ʣ 18.4 ਓ਺ 18.1 ϋοΧιϯ໊ ड৆ͷਪఆ֬཰ʢ%ʣ Web×IoTϝΠΧʔζνϟϨϯδ PLUS in ෋ࢁ 99 Web×IoTϝΠΧʔζνϟϨϯδ PLUS in Ѫ஌ 99 TechSeeker Hackathon 2024 98 Hack Aichi 2024 93 ٕҭϋοΧιϯ 83 Nagoya Web3 Hackathon 2023 75 Hack Aichi 2022 26 Apple Vision ProϋοΧιϯ 16 分析 手 法 ※ 技術については、様々な技術レイヤーがあるので、プログラミング 言 語数に限定した n= 8
  15. 学生のハッカソン参加から見えてきたもの ▶ 技術中 心 思考からデザイン思考へ 高 校 生・大 学 生

    は学んだ技術を中 心 に 行 動してしまう。 問題解決を中 心 に考え、それに必要な技術を学ぶ 行 動にシフトすることで、 学ぶ意義を理解した能動的な技術習得の姿勢を 身 につけることができる。 ▶ 成果物より制作過程 短期間で制作されるハッカソンの成果物は新規性は 高 いが、その後の改良等の持続性が低い傾向がある。 成果物そのものよりも制作プロセスに価値を 見 出し、教育的効果に期待することが望ましい。 ▶ モチベーション 学 生自身 が考えたアイデアを実現するため、 一 般的な課題よりもモチベーションを持ちやすい。 伴 走 する必要はあるが、学 生自身 が 自 発的に制作に取り組む姿が 見 られる。