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研究テーマのデザインと研究遂行の方法論

 研究テーマのデザインと研究遂行の方法論

Hisashi Ishihara

April 23, 2025
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  1. 3/60 3部構成で意識の持ち方から実践技術までを網羅します 1. テーマ概論  なぜテーマが大切?  テーマはどんなもの?  テーマが果たす役割?

    2. テーマの始め方と進め方  テーマのデザイン  テーマからの旅立ち  テーマへの帰還 3. テーマの終わらせ方  テーマ挑戦のストーリー化  ストーリーの論文化  ストーリーのプレゼン化 本日のセミナーの内容 15分程度 最後に質疑応答の時間を予定 40分程度 30分程度
  2. 5/60 研究の最初から最後まで着いてくる「お供」だから  研究を始めるときも  「テーマ」という言葉が飛び交う  テーマを決めましょう.テーマをもっと練りましょう. そのテーマは面白いね!など. 

    研究を進める道中でも  「テーマ」を踏まえて数々の重要な選択をする  どんな方法を採用して,実際に何をするのか? 結果からどんな知見を抜き出すのか? どんな考察をして,どんな結論にするか.  研究を終わらせようとするときも  論文やプレゼンのイントロダクションで「テーマ」を 解説する なぜテーマは大切?
  3. 8/60 研究の最初から最後まで付き添うお供として テーマに持たせる機能? 役割① 役割② 案内役になってくれる 基地になってくれる 役割③ 防御壁になってくれる 無限の判断の選択肢から

    良いもの(手法など)を選ぶと きの指針や根拠を提供する 続々増える成果をうまく整理 整頓するためのベースとなる 成果発表や論文に対する 辛辣なコメント(研究の必要 性や取り組み方への攻撃) から守ってくれる 研究を始めようとするときの 研究を進めるときの 研究を終わらせようとするときの
  4. 9/60 テーマにこれらの機能が備わっていないと…  テーマ(案内役)が頼りにならずに迷走する  何をすればよいかが分からなくなってもやもやする  なんでそれを選んだの?こっちの方がいいでしょ?と言われる  テーマ(基地)が崩壊して成果が散らかる

     1本の論文としてまとめにくくなる  なんでそんな考察をしているの?と言われる  テーマ(防御壁)が攻撃に負けて努力の意義を認めて もらえなくなる  そもそも別の課題の方がよかったんじゃない?  そもそももう誰かがやっていたんじゃない? 逆にいえば
  5. 12/60 基本のポイントは5つ 1. どんな要素をどう組むかを理解してから始めよう 2. 研究を終わらせたことのある経験者の助けを得よう 3. 審査での反論に耐えられるように練り上げよう 4. 自分たちの手に負えるものに収束させよう

    5. 失敗しても何らかの教訓が得られるものにしておこう テーマをうまくデザインするために これらのポイントを守りつつデザインする方法をこれから解説
  6. 14/60 冒険の地図のように俯瞰的に5要素を図で整理する  どこ(現状) からどんなところ(理想) を目指 してどこまで(課題) 行こうとするのか.何 が立ちはだかっていて(問題) ,それにどん

    な作戦(アプローチ) で挑むのか.  俯瞰的に捉えることで,デザインの不具 合に気づきやすくなり,また経験者に相 談もしやすくなる  研究フィールドマップと呼んでいます テーマのデザイン方法➀ 現状 理想 問題 課題 アプローチ スタート地点 ゴール地点 障害 経路
  7. 15/60 7つのルールが守られるように穴埋め式で埋めていく  これらのルールはテー マ設定の説得力を高め る論理  ルールが守られていな いと攻撃によって容易 に破綻する

    テーマのデザイン法② 現状 理想 問題 課題 アプローチ ルール2 納得させやすいこと ルール1 同意してもらいやすいこと ルール3 現状より理想に近いこと ルール4 期限内の達成が見込めること ルール5 課題達成を難しくしていること ルール6 解決困難な理由を説明できること ルール7 現実的で着実で効果的であること
  8. 16/60 各要素は端的かつ具体的な表現にする 研究テーマのデザイン法➂ 現状 理想 問題 課題 ルール2 納得させやすいこと ルール1

    同意してもらいやすいこと ルール3 現状より理想に近いこと ルール4 期限内の達成が見込めること ルール5 課題達成を難しくしていること ルール6 解決が困難な理由を説明できること 村が平和に発展している 連日の鬼の襲来で村が衰退している 村人全員でも勝ち目 がないほど鬼は強い 鬼の襲来の抑制 短く書こうとすることで 大事な部分が見えてくる 道中で集めた仲間との奇襲作戦 ルール7 現実的で着実で効果的であること アプローチ
  9. 19/60 早い段階で理想を「大胆かつ具体的に」定める  何を理想とするかで現状の不足についての認識は変わる(コップ の水の例) デザインのコツ② 現状 理想 問題 課題

    人とロボットが豊かな 感情交流する未来 今のヒューマノイドには 表情のバリエーションが「足りない」 人の生活道路を ロボットが走りまわる未来 今のヒューマノイドが実績を積みつつあるので あまり「足りない」とはいいづらい
  10. 20/60 理想に照らして「足りない」現状を調査する  研究対象の全てを調査するのは大変.「理想に照らして足りない ところがどこか」に絞って調査をするのが効率的.調査範囲が広 すぎる場合は理想を絞る. デザインのコツ➂ アンドロイドの表情が 確実に向上していく未来 表情が確実には

    向上していないこと を示すための現状調査をする 「アンドロイドの表情」という題材だけ 決めて調べ始めると調査が終わらない 理想に照らして 足りないことの確認に絞る 調査範囲が広すぎる場合 理想が広すぎるので 理想をさらに絞る
  11. 21/60 理想と現実の間の「現実的なライン」に課題を配置  課題(ゴール)をどこに据えるかは, 締切までの時間的余裕と,個人の技術, あるいはラボの設備やノウハウに依存.  これが達成できたらクリア, というゴールラインをある程度 できそうなところに引けると

    具体的な実施プランを立てやすくなる  ラボの設備やノウハウに詳しい教員の助言 を受けつつ,現状からの距離を随時調整 デザインのコツ④ アンドロイドの表情が 確実に向上していく未来 表情が 確実には向上していない 表現力の定量化! ~および表情改善! ~に向けた既存 指標のサーベイ 現実的な ライン or
  12. 22/60 「問題」は暫定版として研究を進める中で見直す  新しい課題の難しさはやってみないとわからない 一方で,しっかり研究を進めるには問題を設定す る必要がある.  なので,研究序盤では「いったい何が難しいの か」を確認することを重視するのが良い 

    本格的に取り組んだ後で問題を差し替えるのは大 変なので,試作や予備検討でできるだけ手早く問 題を見出す  暫定的な問題解決に取り組む中で新しい問題が発 見できたら、それ自体を重要な成果としてアピー ルする デザインのコツ➄ アンドロイドの表情が 確実に向上していく未来 表情が確実には向上していない 表現力の定量化! ??
  13. 23/60 アプローチは実施前から期待感のあるものにする  期待の持てるアプローチであれば,失敗したと しても失敗の原因を探ればそれが教訓となる  期待感の持てないアプローチでもし成果が あがらないと,「そりゃうまくいかないよね」 だけで教訓が得られない(論文にしづらい) 

    期待感を持たせるには「問題は確かにやっかいで 解きにくいが,おそらくこうなっているのでは ないか」という仮説と,「そうなっているなら, こういう作戦で解けるはずだ」というアイデアが 大切になる. デザインのコツ➅ 村人全員でも勝ち目がない ほど鬼は強い 奇襲には弱いのでは? 連携攻撃には慣れていないのでは?
  14. 27/60 アプローチを目標と手段にブレイクダウン  アプローチに沿って課題を複数目標に細分化  目標:課題達成のためのマイルストーン  要件  達成度合いが測れること

     達成できたときに課題達成に近づけること  まだ見ぬ困難が含まれるもの  目標毎に効果的な手段を選ぶ  手段:目標達成に使える実施可能な手立て  要件  実施自体はほぼ確実にできること  実施の時間的目途が立つこと 結果の得方➀ アプローチ ブレイク ダウン 目標 手段 目標 手段 目標 手段
  15. 28/60 手段へのブレイクダウンは「手順と合理性」が大切 ブレイクダウンの方法 課題 これが達成 出来たらゴール! 課題 現状 ここがスタート! 現状

    問題 こんな 障害がある 課題 現状 問題 全体としては こんなアプローチをとる 課題 現状 問題 目標は こことここと ここ 課題 現状 問題 それぞれに 試す手段 はこれ! まずは課題と現状の 位置関係を明確に 課題と現状の隔たりを 踏まえて問題を定義 問題の構造に合わせて アプローチを選ぶ アプローチの途中の 攻略ポイントを設定 攻略ポイントに 合った手段を用意 目標 目標 目標 でも… だから… 分割して… そのために…
  16. 34/60 結果が集まってきたら基地にしっかり戻ることを考える  考察・議論は難しい  やれることが多すぎて何を議論したらよいか分から なくなったり,果てしなく感じてつらくなる  基地(テーマ)から離れる方にはどこにでも 行けてしまうので途方に暮れる.基地に帰る

    向きに行き先を絞れば迷いにくい.  テーマと紐づけながら結果を料理していく. つまり,結果に基づくテーマに照らした議論 によって,テーマに対して結論づけをする. テーマへの帰還(議論の仕方)
  17. 40/60 テーマを意識すると議論すべきことが明確になる  目標達成度を確認しやすい形式に結果をまとめる  そのうえで,結果からテーマの各要素について議論する  問題がなぜどのように解けたのか  課題はなぜどこまで達成できたか

     残された課題への挑み方  課題の先に見えた将来展望  結果に基づいて議論することが大事.結果を得る前から 言えることは言っても意味がない. 議論の方法のまとめ
  18. 42/60 いきなり原稿に書き始めずに企画から始めるのが大事 論文執筆とプレゼン作成における重要な知識➀ アウトライン作成 構成の企画 仕上げ(推敲) 原稿の下書き あらすじを論文や スライドに書き起こす 品質が高まるように

    無駄や間違いを無くす この段階で話の順序や 端的な表現をあれこれ検討する 手間はかかるが やってやりすぎる ことはない そもそも何をどう載せるかの構成がよくないと よい論文・スライドはできようもない ここから始めてしまう学生さんが多いが いきなりは難しい Step 1 Step 2 Step 3 Step 4 隙や無駄がないように 全体の論成を検討 わかりやすい あらすじを決める
  19. 48/60 「新奇難解」な論理を「正確に分かりやすく」説く  両立が難しい  「新奇難解」でなければ既に誰かが研究成果を出していたはず  しかし,成果に至る論理的道筋を「簡潔に」説明できなければ認められない  例えるなら,「深い森の奥で見つけた秘宝への道案内」

     論文&発表 = 秘宝のある森の奥への道案内  聴衆&読者 = 道案内への参加者.秘宝の存在は半分信じていない.すぐ疲れ, すぐ迷う.そうなれば途中でさっさと帰る(読んだり聴いたりをやめる).  適当な道案内は成果を台無しにする  案内を成功させなければ,成果は世に埋もれるか,他人の手に渡る  論文執筆&発表技術と専門技術は研究の両輪 論文や研究発表で求められること
  20. 49/60 「話題・メッセージ・補足情報」の説明のユニット 簡潔な説明のための基本ユニット 話題 メッセージ 補足 補足 補足 「ここではこの話題について 説明しますよ」という見出し

    役に立ちそうで,その時点で聞くに 相応しい,分かりやすい情報 へえ~と感じてもらえるような, 思考と努力の結晶として伝えたい 具体的文言 話題に留まって納得感とインパクトを高めるおまけ情報(根拠・解説・具体例) ほんとうに? なんで? つまり? もっとくわしく? たとえば? などの深掘り疑問に答えるようにつける
  21. 50/60 鎖のようにブロックを繋ぐのが説明の基本構造 良い説明の基本構造 話題 メッセージ 根拠 解説 具体 例 話題

    メッセージ 根拠 解説 話題 メッセージ 根拠 解説 これについては… こうです! 話を進めます 念のためのおまけ情報です 話題発展 話題発展 具体 例 具体 例
  22. 51/60 1つのユニットがパラグラフもしくはスライドになる 基本構造と論文or発表資料の関係 話題 メッセージ 話題 メッセージ 話題 メッセージ 話題発展

    話題発展 これがひとつのパラグラフ もしくはスライドのページ 根拠 解説 具体 例 根拠 解説 根拠 解説 具体 例 具体 例 これがひとつのパラグラフ もしくはスライドのページ これがひとつのパラグラフ もしくはスライドのページ 説明のユニット 説明のユニット 説明のユニット
  23. 52/60 配置をそのままに1パラグラフに変換できる 説明のユニットの活用法 話題 メッセージ 根拠 解説 具体例 基本的に 4要素の組み合わせ

    である 納得感が乏しいから 4要素の詳細を説明しよう 述べなくても 十分伝わるだろう 述べなくても 十分伝わるだろう アンドロイドの 顔の仕組み アンドロイドの顔を動作させる仕組み は,基本的に4要素の組み合わせで実現 される.内側から順に,駆動力を生成す るアクチュエータ,駆動力を外側へ伝達 するトランスミッション,頭蓋に相当す るシェル,そして柔軟皮膚マスクである スキンである.アクチュエータには,通 常電気モータやエアシリンダが採用され, トランスミッションとしてはプーリ等を 用いたワイヤ牽引あるいはリンク機構が 併用される.シェルはスキンの土台とし て適した形状に加工され,スキンは表面 が所望の変形を生じるように数mm厚程 度で調整される.このように,素材や構 造には選択肢があるものの,これらの4 要素を組み合わせたうえで、スキンに力 を与えて生じる変形として表情を作る点 は共通である. 話題文 =話題+メッセージ 補助文=補足 今回は「解説」
  24. 53/60 配置をそのままに1スライドに変換できる 説明のユニットの活用法 話題 メッセージ 根拠 解説 具体例 述べなくても 十分伝わるだろう

    述べなくても 十分伝わるだろう 基本的に 4要素の組み合わせ である 納得感が乏しいから 4要素の詳細を説明しよう アンドロイドの 顔の仕組み
  25. 55/60 説明のユニットは骨子だけで仮組するのが早い 説明のユニットの組み方 話題発展 メッセージ メッセージ メッセージ 話題発展 解説 根拠

    具体例 解説 根拠 具体例 解説 根拠 具体例 仮組された連結ユニットの骨子 = いわゆるアウトライン 話題 話題 話題
  26. 56/60 話題とメッセージのペアを接続詞で繋いでストーリー展開 アウトラインの例 対して そこで しかし 理想 現状 課題 問題

    大気成分のみで活動 可能な次世代型 アンドロイドの実現 現在のアンドロイドは 人と同じものを 食料としている 大気成分を エネルギーに 変換する人工胃の 変換効率を 20%以上にする 従来の変換胃は 壊れやすい 研究フィールドマップを用いたテーマデザインがここでも活きる!