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課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を...
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August 19, 2026
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課題発見から始めるプロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
CEDEC2026で発表された資料です。
https://cedec.cesa.or.jp/2026/timetable/detail/s6985849623156/
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August 19, 2026
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Transcript
課題発見から始める プロダクト密着型TA組織立ち上げ 〜小規模TAチームが3Dアセットの生産性を倍にした方法〜
本セッションについて 本スライドは後日、CEDiLにて公開予定です 2
講演者プロフィール 加藤 久之 / Hisayuki Kato X:giku/@geekyXR REALITY株式会社 TAチームマネージャー 写真
2021年入社。TAチームを立ち上げ、 制作効率化と開発パイプライン整備を推進。 以前は OptiTrackを使ったモーションキャプチャスタジオの構築や、VTuber関連 のシステム開発に携りバーチャルシンガー花譜、Project:COLDなどのプロ ジェクトに参加。 3
講演者プロフィール 池谷 駿弥 / Shunya Iketani X:IKEP/@CreativeIKEP REALITY株式会社 テクニカルアーティスト 写真
2022年に新卒でグリーホールディングス株式会社へ入社。REALITYへ配属。 Unityエンジニアとしてアバター機能とアセット運用を担当。 2025年7月のTAチーム発足に寄与。 制作パイプラインからアプリ機能まで幅広く担当。 4
本セッションで語ることは、大きく2つ 1 TAチームを立ち上げ、運営したことで 2 得た知見 REALITYという単一サービスを運営する会社に、 TAチームができるまでの軌跡 5
本セッションで扱う範囲 フロー改善、チーム立ち上げ、 マネジメントが中心です 自動化・ツール開発は、目的と効果まで扱います。 技術的な詳細については、明日の関連セッションでお話します 7/23|第8会場|13:20–14:20|60分 登壇者|池谷 駿弥 属人化を叩き割れ! 「制作加速」と「安定化」の矛盾を打破する:
8年目プロダクトが辿り着いた「ミスが起こり得ない」アセット制作フローの全貌 6
アジェンダ 1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今
5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 7
1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること REALITYの サービス紹介 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4
TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 8
自分好みのアバターで ライブ配信 REALITY(リアリティ)は、 誰でもスマホ1台でアバターの姿になり、 顔出しナシでライブ配信、ゲームやチャットなど コミュニケーションを楽しむことができるアプリです。 8周年 REALITYは今年
ガチャの種類 アバターガチャ 服・アクセサリ・髪など、 アバターをカスタマイズする パーツが排出されるガチャ 10
ガチャの種類 家具ガチャ ルームを彩る家具・装飾アイテムが 排出されるガチャ ソファ・テーブル・壁紙・床材など、 ルームを構成する多様なカテゴリ 新機能の実装頻度が高い 11
1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること REALITY TAチームが やっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み
4 TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 12
REALITYのTAチームとは 必要性から生じた、プロダクト密着型のTAチーム ↓ 制作フローの整備からアセット仕様まで 幅広い知見を踏まえ、アプリの機能実装まで踏み込む 13
REALITY TAチームの仕事 CI/CD マスタ管理 GitHub Actions・Jenkins アイテム情報を正しい状態に保つ ツール開発 施策開発 Unity・Maya・Photoshop・FlowPT
アバター・家具の新規表現 14
1 REALITYのサービス紹介 REALITYにTAチームが できるまでの歩み 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4
TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 15
アセット生産性向上プロジェクトが始動 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大
TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 16
アセット生産性向上プロジェクトが始動 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大
TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 17
急激な生産物量の増加 5倍 Before 2 本/月 2024年2月 9月 8月 7月 18
10 After 本/月
急激な生産物量の増加 Before 2 本/月 5倍 19 10 After 本/月
急激な生産物量の増加 Before 2 本/月 5倍 20 10 After 本/月
ガチャの生産ラインが一気に増えた 増加前 増加後 結果 ガチャは月2本 1アートチーム体制 ガチャは月10本 3アートチーム体制 リリース本数と アセット量が急増
アバター 海外 家具 チーム数だけでなく、同時に動く制作ラインも増えた 21
ガチャを5倍出すのに必要なことはたくさんある 人 品質 運用 人員拡充 新人教育 マネジメント体制の強化 品質保証体制の拡充 デザイン監修体制の拡充 リリース管理体制の拡充
外注規模の拡充 企画体制の拡充 プロモーション体制の拡充 22
現実 人員拡充 新人教育 修 監 ン デザ制イの拡充 体 外 リリース管理
体制の拡充 ト ン メ ジ マネ の強化 体制 企画体制の 拡充 証 保 品質の拡充 体制 突っ込むぞ! 注規模 の拡シ充ョン ー 充 モ 拡 ロ プ 体制の ガシャーン!! ……大変なことに! 23
制作ラインが、増加量に追いつかなかった パイプラインの想定 パイプラインに実際に投入された物量 既存の制作ライン 気合いでは回らない 月2本 月10本 アセット生産性向上プロジェクトを発足し、手作業を仕組みに置き換える 24
ビルドは完全に人手依存だった 開発確認用 都度依頼が必要 本番用 確認もキックも手動 ArtistがEngineerへ依頼 → ビルド完了を待って確認 Engineerが対象とマージを確認 →
本番ビルドを開始 2人の記憶と作業で、毎回のビルドを支えていた 25
開発確認用ビルドを自動化し手作業から解放 依頼 Slack botへ送る → ビルド → CI/CDが実行 Artist|一人で完結 通知
完了を自動返信 Engineer|ビルド作業から解放 26
本番ビルドは「状態管理」と「承認」で自動化 状態 Notionで 制作状況を管理 NGなら止める → 承認 → PRと対象を 自動チェック
未準備・未承認をSlackへ通知し、誤リリースを防ぐ 27 実行 OKならマージし 本番ビルド
ブランチツリーを手動でマージ Before: 手動 手動運用で起きていたこと ツリー構造を人が読む 親子関係と更新順を毎回確認。 順番に git merge 上流から下流へ、順次コマンド実行。
コンフリクト対応も人手 ガチャ数に比例して作業量が増える。 ツリー更新そのものが 運用コストになっていた 28
Notion定義を正として、自動で順次マージ After: 自動 Notionでブランチツリーを構築 Notion DB ブランチツリー を定義 → マージ自動化
上流から下流へ、 定義に沿って自動反映 29
誰でも使えるNotionを連携のハブにする Notion DB リリース項目・PR URL・状態・ブランチ定義 ↑ ↑ ↑ アーティスト PdM
エンジニア 制作状況と確認対象を更新 対象と準備完了を管理 状態を読み取り、自動処理 Notionは職種に関わらず使える! 30
Avatar 2.0の衝撃 表現力は大きく向上 顔の形状を自由に変えられる メガネやイヤリングが埋まらない追従が必要 体型を大きく変えられる 服が崩れないスケーリング対応が必要 表現力向上の裏側で、制作負荷も増えた 31
アバターアイテムの制作・確認コストが増大! 表現力の向上と引き換えに、制作・確認・学習の負担が増えた。 体型変更で確認パターンが増える 最小 標準 最大 最小・最大の体型で確認が必要 1.5倍 トータル工数 顔アイテムの追従
体型差に耐える3D制作 チェックコスト増大 学習コスト増大 制作・確認・教育の負担が数段上がった 32
需要があるタイミングで目的を持ったヒアリング これまで 開発要望を、たまに聞く 頻度は半年に一度ほど 意図しない挙動を防ぐ改修が中心 今回 Avatar 2.0向けの効率化どうですか?と こちらから聞きに行く →
Avatar 2.0の登場でアートチーム側としても高い効 率化需要 2種のツールを開発へ 「エンジニアさんの手を煩わせるのは良くない」という、 職種間の見えない壁や遠慮感もあった 33
Unity組み込み工程を、ツール化 揺れものセットアップ効率化 FMコピー自動化 突き抜けチェック作業を低コスト化 実際にアバターが動くシーン上で設定可能に F型、M型と言う体型違いのアイテム変換 設定・ファイル名を変更し、 正しいパスへ自動コピー ポイント アートチームの生産効率を向上させた実績ができた
34
アバターバリデーターを開発 網羅範囲 膨大なルールを横断チェック FBX Texture Material Prefab CSV 実行環境 Unity
Editor + GitHub Actions 効果 最大15時間のチェックを自動化 再チェックと手戻りを大幅削減 急増したレビュー負担を、自動チェックで大幅削減 35
TAチーム(仮)発足 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大
TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 36
アセット生産性向上プロジェクトから、TAチームへ 2名体制から4名体制へ 2名 → REALITYに「TAチーム(仮)」が誕生 37 4名
Maya,Photoshopツール開発へ踏み込んだ これまで Unity・運用管理 これから 制作工程を横断 アバター支援を中心に担当 Maya・Photoshop・ツール基盤・運用管理 より広い技術領域をカバーするチームへ 38
コミュニケーション量が重要 定例MTGという場 アートとTAが 気軽に話せる → 話す量が増える 開発状況も、 小さな相談も コミュニケーションが増える →
遠慮と見えない壁が薄れる ニーズが見える アートチームの業務理解が進む エンジニアとアーティスト間の壁が徐々に減る 39
未知の領域は、小さく試して広げる 知見なし 詳しいメンバーが いない 需要の確認 → 小さく試す → 開発ニーズは大きい できる範囲から開発
を始める 40 開発を加速 → 獲得した知見で加速
開発実績の積み重ねが、開発領域を広げた 小さく改修 開発の成功体験 知見を獲得 スキルアップ 高度化 より高度な開発 半年で 多数のツール開発を完了 小規模改修から
バリデーション支援まで 実績が「次も頼もう」を生み、さらに依頼が増える好循環 41
Avatar 2.0の体型変更をMaya上で再現 成果 半年経たずに高度ツールを開発 確認フローの変化 従来 Unityで確認 Mayaで修正 突き抜け部分が 赤く表示される
改修後 Mayaで可視化 その場で修正 Unityとの往復確認が激減! 42
TAチームでは成果計測を重視 現場の実測で把握 見込みと実測を比較 改善点が見える Artチームの実測値がベース 事前指標があれば予実で検証 次に活かせる 43
目に見えない成果も大切 チームの雰囲気が良い 新しいことにチャレンジできている 協力的な関係を築けている ノウハウが溜まってきている 外部チームからの信頼がある 定性的な成果の出し方は、最後の「実践してよかった5つのこと」で 44
業務領域を拡大 2024.02 2024.07 2025.01 2025.07 アセット生産性 向上プロジェクト TAチーム(仮) 発足 業務領域を拡大
TAチーム 正式発足 リリースフロー整備と 生産効率化を開始 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 恒常的に依頼が流れる 体制を確立 45
TAチームに「実態」が伴う 開発力 運用基盤 関係 Maya・Photoshop・ Unityまで対応 CI/CDとリリースを安定運用 相談と依頼が自然に入る 困ったらTAという文化が醸成される 46
新規表現を、アートとTAで共同開発 共同開発 アートチーム 表現したい体験を設計 表現を仕様と制作の 両面から形にする TAチーム 仕様理解と実装を担う 仕様を把握し、相談しやすい関係があるから進められる 47
[開発事例]動くアクセサリー ブレンドシェイプに合わせて アクセサリーが動く! 48
REALITYのTAは、ユーザーに届く機能も作る 複雑なアセット仕様を熟知 精度の高い設計・実装 組み合わせを含めると 数千パターンの仕様を把握 生産効率やリリースの容易さまで 織り込んで開発できる アセットが絡む機能開発は、TAが適任 49
TAチーム正式発足 2024.02 アセット生産性 向上プロジェクト リリースフロー整備と 生産効率化を開始 2024.07 TAチーム(仮) 発足 2025.01
業務領域を拡大 メンバーを増やし 継続支援へ DCCを含む制作工程へ 支援範囲を広げる 50 2025.07 TAチーム 正式発足 恒常的に依頼が流れる 体制を確立
新しい試みのための、効率化 目標 制約 実現方法 新規仕様ガチャを 月に複数リリース 既存ラインを止めず 新規仕様ガチャを量産 TAによる効率化でなんと か・・・!
効率化が終わると、効率化が始まる 51
高度な知見が必要な作業をツールで誰でもできるように 従来 自動化 結果 シニアだけが対応 作業をツールへ移す ジュニアでも完結 PSD編集・コピーを すべて手作業 アセットコピーを自動化
時間を短縮し 既存ラインへの影響を抑制 ノウハウをツール化! 52
効率化は、一度で終わらない 今の手作業を 自動化・ツール化 → 作業が楽になり、生産効 率が上がる 効率化需要は常に生まれる 53 → 新しい効率化要望が生ま
れる
1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること TAチームの今 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 常に新しいことにチャレンジ 4
TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 54
家具アートチーム向けの 業務を開始 これまでの業務を続けつつ、 家具領域にも支援を拡大。 撮影支援 SNS用ガチャ訴求動画の 撮影も担当 新規表現 家具アセットの 新規表現開発を開始
55
相手チームの特性に合った支援 アバターアート 量産を安定させる 家具アート 表現を広げる 複雑な仕様を、大量に、安定して作る 自動化・バリデーション・CI/CD 自由度を活かして、新しい体験を作る 新規表現開発・撮影支援 大事なのは、相手チームが成果を出しやすくなる支援を選ぶこと
56
1 REALITYのサービス紹介 TAチームの成果まとめ 2 REALITY TAチームがやっていること 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4 TAチームの今
5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 57
アバターアートチームのガチャ生産量が増えた 初期 現状 Avatar 2.0対応なし 3本 + 新規仕様 2本 Avatar
2.0対応あり 月2本 月5本 作業量換算 3倍 58
月10本のガチャリリースを支えるパイプラインを整備 月10本 最低限の人手で 安定してリリース 漏れを防ぐ 状態と承認を自動チェック 手作業を削減 ビルドと通知を自動化 並列化する 多数の同時進行を前提としたパイプライン
59
社内でできることが増えた 社内で対応すると 社外に依頼すると ・費用がかかる ・経緯や要望を伝えるコストがかかる ・REALITYに詳しいエンジニアが対応 ・知見が社内に蓄積される ・開発速度が上がる → ハードルが多い
ハードルなく進む 効率化だけでなく、価値提供そのものの速度が向上した 60
アセット制作の生産性向上は、売上にもつながった 生産 リリース 事業成果 制作フローが整い 作れる量が増える 効率化されたリリースパイプ ラインによりハイペースなリ リースが可能。 ユーザーに届くガチャが増え
る 選択肢と機会が増え 売上につながる 効率化を、事業のKPIまでつなげて考える 61
今回はTAチームの取り組みをご紹介しましたが… 成果はTAチームだけで生まれたものではなく、 アーティストさんたちと話し合いながら 一緒に作り上げてきたものです。 チームの成果は、協力の成果 62
1 REALITYのサービス紹介 2 REALITY TAチームがやっていること 実践してよかった 5つのこと 3 REALITYにTAチームができるまでの歩み 4
TAチームの今 5 TAチームの成果まとめ 6 実践してよかった5つのこと 63
1 ニーズから始める 2 相手チームのKPIに貢献する 効率化を押し付けず、現場が望むことをやる 最初の成果は「自分たちの困りごと」からでもいい 効率化は目的ではなく、成果に近づくための手段 REALITYではガチャ本数増加を支える 64
3 継続的な関係構築とヒアリング 4 常に新しいことに取り組み続ける 一回のヒアリングだけでは、本当の要望は出にくい 定例や日々の相談から、言語化前の課題を拾う 新しい技術や分野に取り組むことを恐れない チームのできる領域を増やし、価値を上げる 65
5 成果集計はちゃんとやる 売上貢献や削減時間を、できるだけ数字で持つ 評価・裁量・メンバーの実感につなげる 66
ご清聴 ありがとうございました 67