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現場から組織を動かす方法

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 現場から組織を動かす方法

2021年6月17日開催の自社イベント(Agile Studioウェビナー)発表資料。

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岡本卓也

June 17, 2021
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Transcript

  1. © 2021 ESM, Inc. アンケートその1
 3 マネージャ
 
 • 経営層


    • 管理職
 • 決定する人
 エンジニア
 
 • 開発で実際に手を動かす
 
 
 どちらですか?
  2. © 2021 ESM, Inc. アンケートその2
 5 つよつよの人
 
 • イケてるチーム


    • イケてる開発
 
 
 よわよわの人
 
 • 普通のチーム
 • 普通の開発
 • キラキラした
 アジャイルに疲れた
 で、どちらですか?
  3. © 2021 ESM, Inc. 分類
 6 マネージャ エンジニア つよつよ よわよわ

    つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ 今日の対象 よわよわな人達の 気持ちを知って欲しい
  4. © 2021 ESM, Inc. よわよわの人だって話したい
 7 つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア

    つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ アジャイルとビジネス 自己組織化してxxx クラウドがxxx プラクティスがxxx 自動化でxxx 代表取締役 CTO つよつよエンジニア それ以外の話があってもいい
  5. © 2021 ESM, Inc. アンケートその3
 8 大企業
 
 • ジャパニーズ


    トラディショナル
 カンパニー
 
 
 中小企業
 
 • テック企業
 • ベンチャー
 • 自営
 • Not 大企業
 
 どちらですか?
  6. © 2021 ESM, Inc. 期待値調整
 • 技術の話はありません
 • Agile Studioの事例はありません


    • アジャイルの話も(あまり)ありません
 • 大企業ディスもありません
 10
  7. © 2021 ESM, Inc. 今日お持ち帰りいただくこと
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 15 レッツトライ
 1. 提案書

  8. © 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 16 レッツトライ
 1. 提案書

  9. © 2021 ESM, Inc. アジャイル開発がやりやすい組織
 テック企業
 自社ビジネス
 19 経営 現場

    エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 社内 アジャイル開発による 圧倒的/革新的な 凄いサービス
  10. © 2021 ESM, Inc. 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 経営 (ビジネスオーナー)

    プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい ステークホルダの例
 20 現場から経営まで、ミッションとアジャイルへの期待がリンクしており 説明しやすい&理解されやすい やりたい
 OK!

  11. © 2021 ESM, Inc. プロダクトビジネス
 (受託ビジネス)
 アジャイル開発が難しい組織
 21 経営 現場

    エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 開発企業 ユーザ企業 納品 売上 圧倒的/革新的なサービスを 提供したいのだが・・
  12. © 2021 ESM, Inc. 階層
 ミッション
 アジャイルへの期待 
 決定権
 ユーザ企業


    (ビジネスオーナー)
 プロダクトを使って
 収益を得る
 • ビジネスのスピード
 • 変化に対応
 • 要求を探索
 
 開発企業
 経営
 会社の利益を拡大する 
 • 儲かる
 〇
 現場
 良いプロダクトを作る 
 • 正しいものを作る
 • 良いものを作る
 • 素早く作る
 • 成長
 • やりがい
 
 ステークホルダの例
 22 経営は別のミッションとアジャイルへの期待を持っている やりたい
 は?

  13. © 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション
 24 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権

    (ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 品質保証 品質厳守 • 品質プロセス不在 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい 品質が決定権を持っている やりたい
 は?

  14. © 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション
 25 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権

    (ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 財務 収益改善 • 開発コストダウン 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい 収益が決定権を持っている やりたい
 は?

  15. © 2021 ESM, Inc. 階層
 ミッション
 アジャイルへの期待 
 決定権
 (ビジネスオーナー)


    プロダクトを使って
 収益を得る
 • ビジネスのスピード
 • 変化に対応
 • 要求を探索
 
 経営
 会社の利益を拡大する 
 • 儲かる
 
 現場
 マネージャ
 上手くプロダクトを作る 
 • レガシーと同等
 〇
 エンジニア
 良いプロダクトを作る 
 • 正しいものを作る
 • 良いものを作る
 • 素早く作る
 • 成長
 • やりがい
 
 構造のバリエーション
 26 開発部門の中で階層がある やりたい
 は?

  16. © 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 28 レッツトライ
 1. 提案書

  17. © 2021 ESM, Inc. 『野球』というゲーム
 ルール
 • ヒットを打つと出塁する
 • ホームまで生還すると得点する


    • 3アウトで攻守交替する
 • これを9回繰り返す
 勝利条件
 • 9回終了時点で得点の多い方が勝ち
 
 30 直接は関係ない事
 • ピッチャーの球速
 • ホームランの飛距離
 • ランナーの走る速さ

  18. © 2021 ESM, Inc. 『アジャイル開発導入』というゲーム
 ルール
 • 社内のルールには従う
 • 社内で与えられた権限の中で戦う


    勝利条件
 • 組織がアジャイル開発の導入を決断する
 敗北条件
 • 会社をクビになる
 • 取返しが付かないくらい信用を失う
 
 31 直接は関係ない事
 • XXXXXXXX

  19. © 2021 ESM, Inc. 勝利条件
 • 勝利条件と自分の欲求を区別する
 32 勝利条件
 自分の欲求


    • 組織がアジャイル開発の導入を決断する 
 • 自分でアジャイルを勉強する 
 • 自分でアジャイルを実践する 
 • 社外で実績をアピールする 
 • レガシーを論破する 
 その行動は勝利条件に繋がっている?

  20. © 2021 ESM, Inc. 敗北条件
 • 普通はなりません
 • 会社には意外に自由がある
 ◦

    『どんな失敗しても命は取られないし、クビにもならない』
 33
  21. © 2021 ESM, Inc. 大企業のゲーム
 34 観点
 大企業
 中小企業
 技術力


    低い
 高い
 俊敏性
 低い
 高い
 柔軟性
 低い
 高い
 リソース規模
 高い
 低い
 体力
 高い
 低い
 資金力
 高い
 低い
 戦略:凡人が束になって規模で殴る
 大企業はここで勝てる
 ゲームを戦っている

  22. © 2021 ESM, Inc. 戦い方を選ぶ(混ぜない)
 1. 大企業のルールで戦う
 ◦ いまの強みを理解し、それを活かせる土俵で戦う
 ◦

    ここではアジャイルがどんな武器になるのか?
 
 2. 中小企業のルールで戦う
 ◦ いまの強みを捨て、中小企業と同じ土俵で戦う
 ◦ 世の中のアジャイル肯定論はこの文脈が多い
 『俊敏』『柔軟』『楽しい』
 35
  23. © 2021 ESM, Inc. ここまで
 1. 組織と課題の構造を理解した
 2. ゲームのルールを整理した
 次は


    3. 具体的なやり方を考える
 36 構造を捉えて前提条件を整理したら あとはコントロールできるはず ここはエンジニアの得意領域でしょ
  24. © 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 37 レッツトライ
 1. 提案書

  25. © 2021 ESM, Inc. 良い本過ぎて全部書いてあった
 40 人を動かす3原則
 • 批判しない、苦情を言わない
 •

    誠実な評価を与える
 • 人の立場に身を置く
 人に好かれる6原則
 • 相手に関心を寄せる
 • 笑顔を忘れない
 • 名前を覚える
 • 聞き手に回る
 • 関心のありかを見抜く
 • 心から褒める
 人を説得する12原則
 • 議論を避ける
 • 相手の誤りを指摘しない
 • 自分の誤りを認める
 • 穏やかに話す
 • イエスと答えられる問題から始める
 • しゃべらせる
 • 思いつかせる
 • 人の身になる
 • 同情を寄せる
 • 美しい心情に呼びかける
 • 演出を考える
 • 対抗意識を刺激する
 人を変える9原則
 • まず褒める
 • 遠回しに注意を与える
 • 自分の過ちを話す
 • 命令をしない
 • 顔をつぶさない
 • わずかなことでも褒める
 • 期待をかける
 • 激励する
 • 喜んで協力させる

  26. © 2021 ESM, Inc. エンジニアの勘違い
 • 技術的に正しいことだけ言う
 ◦ 『これが正しい』
 


    • 黙っていても動く
 ◦ 『人を動かすための努力なんて不要』
 
 • それはマネジメントの仕事
 ◦ エンジニアが政治に手を出すべきではない
 41
  27. © 2021 ESM, Inc. チョットダケ偉くなる
 • 発言権を持てるまで出世する
 ◦ その過程で得られる知見と信用は大事
 ◦

    異なるポジションを経験してみる
 
 • ポジションと能力は比例する
 ◦ (あるレベルまでは)
 42
  28. © 2021 ESM, Inc. 焦らない
 • 組織には慣性モーメントが働く
 ◦ 組織のサイズが大きく、レガシーの期間が長いほど
 慣性モーメントは大きくなる


    
 • 正論を語っても急には変わらない
 ◦ すぐに変わらないからと言って焦らない
 ◦ 年単位で取り組む覚悟が必要
 43 レガシーは急には曲がれない
  29. © 2021 ESM, Inc. レガシーに敬意を払う
 • ケンカはダメ
 
 • 今の会社を支えているのはレガシー


    ◦ 成功している部分もある
 ◦ 通用する武器もある
 
 • 全否定も全肯定もダメ
 ◦ 極論を言うのは簡単
 ◦ 中庸の難しさと凄さ
 44
  30. © 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 45 レッツトライ
 1. 提案書

  31. © 2021 ESM, Inc. 二重帳簿方式
 • 成功しても怒られる
 ◦ 割と信用を失う
 


    • 持続しない
 ◦ 単発ならやれるかもしれない
 
 • めちゃくちゃ辛い
 ◦ 本人が潰れかねない
 48 行くかもしれない
  32. © 2021 ESM, Inc. 目次
 ヒント
 1. 組織の構造
 2. ゲームのルール


    3. 人を動かす
 
 
 アンチパターン
 1. 二重帳簿方式
 2. 安全地帯
 51 レッツトライ
 1. 提案書

  33. © 2021 ESM, Inc. 提案書を書いてみる
 ポイント
 • 言われてないけど作る
 • 提案先を想定する


    • 相手の関心事で語る
 • パワポでOK
 
 • (1回作っておくと永く使える武器になる)
 53
  34. © 2021 ESM, Inc. 【参考】IPA提言 
 54 共感は発信から 企業や組織そのものに興味や関心をもってもら うために、自分たちの考え方や取り組みなどを

    多様な魅力ある表現で伝え続ける。 IPA(情報処理推進機構) トランスフォーメーションに対応するためのパターン・ランゲージ より
  35. © 2021 ESM, Inc. まとめ
 • 解きたい課題の構造を知る
 • ゲームのルールを理解する
 •

    人を動かすことを忘れない
 • 二重帳簿でこっそりはダメ
 • 安全地帯から文句言わない
 • 自分の思いを発信し続ける
 56