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現場から組織を動かす方法
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岡本卓也
June 17, 2021
Technology
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41
現場から組織を動かす方法
2021年6月17日開催の自社イベント(Agile Studioウェビナー)発表資料。
岡本卓也
June 17, 2021
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Transcript
© 2021 ESM, Inc. Agile Studioウェビナー 現場から組織を動かす方法 ~ 大企業と中小企業、それぞれのアジャイル導入から学んだこと 1
2021年6月17日 株式会社永和システムマネジメント Agile Studio 岡本 卓也
© 2021 ESM, Inc. アイスブレーク 2
© 2021 ESM, Inc. アンケートその1 3 マネージャ • 経営層
• 管理職 • 決定する人 エンジニア • 開発で実際に手を動かす どちらですか?
© 2021 ESM, Inc. よわよわエンジニアというパワーワード 4 社長がこれ言うのすごくないですか?
© 2021 ESM, Inc. アンケートその2 5 つよつよの人 • イケてるチーム
• イケてる開発 よわよわの人 • 普通のチーム • 普通の開発 • キラキラした アジャイルに疲れた で、どちらですか?
© 2021 ESM, Inc. 分類 6 マネージャ エンジニア つよつよ よわよわ
つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ 今日の対象 よわよわな人達の 気持ちを知って欲しい
© 2021 ESM, Inc. よわよわの人だって話したい 7 つよつよ エンジニア よわよわ エンジニア
つよつよ マネージャ よわよわ マネージャ アジャイルとビジネス 自己組織化してxxx クラウドがxxx プラクティスがxxx 自動化でxxx 代表取締役 CTO つよつよエンジニア それ以外の話があってもいい
© 2021 ESM, Inc. アンケートその3 8 大企業 • ジャパニーズ
トラディショナル カンパニー 中小企業 • テック企業 • ベンチャー • 自営 • Not 大企業 どちらですか?
© 2021 ESM, Inc. 本編 9
© 2021 ESM, Inc. 期待値調整 • 技術の話はありません • Agile Studioの事例はありません
• アジャイルの話も(あまり)ありません • 大企業ディスもありません 10
© 2021 ESM, Inc. 今日お話しすること 権限を持っていなくても 組織を動かす方法がある (かもしれない) 11
© 2021 ESM, Inc. この話をしようと思ったきっかけ 12 アジャイル開発をやりたいのですが 会社が認めてくれません じゃ、独立して あなたが社長になれば良いですよ
あははははは あははははは 参加者 講演者 イベントのQAあるある
© 2021 ESM, Inc. 想定している対象 現場のエンジニア • アジャイル開発を導入したい • でも上司を説得できずに苦労している
13
© 2021 ESM, Inc. 本当の本編 14
© 2021 ESM, Inc. 今日お持ち帰りいただくこと ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 15 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. 目次 ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 16 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. 組織の構造を知る 17 我々は誰と戦っているのか?
© 2021 ESM, Inc. 構造の捉え方を知る • 組織の構造はそれぞれのケースで異なる • ここでは典型的なケースを、更に単純化して説明
• 自分の組織に置き換えたらどうなるか? 想像してみて下さい 18
© 2021 ESM, Inc. アジャイル開発がやりやすい組織 テック企業 自社ビジネス 19 経営 現場
エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 社内 アジャイル開発による 圧倒的/革新的な 凄いサービス
© 2021 ESM, Inc. 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 経営 (ビジネスオーナー)
プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい ステークホルダの例 20 現場から経営まで、ミッションとアジャイルへの期待がリンクしており 説明しやすい&理解されやすい やりたい OK!
© 2021 ESM, Inc. プロダクトビジネス (受託ビジネス) アジャイル開発が難しい組織 21 経営 現場
エンドユーザ プロダクト サービス 収益 報酬 開発企業 ユーザ企業 納品 売上 圧倒的/革新的なサービスを 提供したいのだが・・
© 2021 ESM, Inc. 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 ユーザ企業
(ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 開発企業 経営 会社の利益を拡大する • 儲かる 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい ステークホルダの例 22 経営は別のミッションとアジャイルへの期待を持っている やりたい は?
© 2021 ESM, Inc. 関心事の不一致 • 立場が変わるとミッションが変わる • ミッションが変わると関心事も変わる
• 関心事が合っていないと会話できない 23
© 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション 24 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権
(ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 品質保証 品質厳守 • 品質プロセス不在 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい 品質が決定権を持っている やりたい は?
© 2021 ESM, Inc. 構造のバリエーション 25 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権
(ビジネスオーナー) プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 財務 収益改善 • 開発コストダウン 〇 現場 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい 収益が決定権を持っている やりたい は?
© 2021 ESM, Inc. 階層 ミッション アジャイルへの期待 決定権 (ビジネスオーナー)
プロダクトを使って 収益を得る • ビジネスのスピード • 変化に対応 • 要求を探索 経営 会社の利益を拡大する • 儲かる 現場 マネージャ 上手くプロダクトを作る • レガシーと同等 〇 エンジニア 良いプロダクトを作る • 正しいものを作る • 良いものを作る • 素早く作る • 成長 • やりがい 構造のバリエーション 26 開発部門の中で階層がある やりたい は?
© 2021 ESM, Inc. 我々は誰と戦うべきか? 27 構造を知れば戦う話をする相手と関心事がわかる
© 2021 ESM, Inc. 目次 ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 28 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. ゲームのルールを理解する 29 勝利条件は何か?
© 2021 ESM, Inc. 『野球』というゲーム ルール • ヒットを打つと出塁する • ホームまで生還すると得点する
• 3アウトで攻守交替する • これを9回繰り返す 勝利条件 • 9回終了時点で得点の多い方が勝ち 30 直接は関係ない事 • ピッチャーの球速 • ホームランの飛距離 • ランナーの走る速さ
© 2021 ESM, Inc. 『アジャイル開発導入』というゲーム ルール • 社内のルールには従う • 社内で与えられた権限の中で戦う
勝利条件 • 組織がアジャイル開発の導入を決断する 敗北条件 • 会社をクビになる • 取返しが付かないくらい信用を失う 31 直接は関係ない事 • XXXXXXXX
© 2021 ESM, Inc. 勝利条件 • 勝利条件と自分の欲求を区別する 32 勝利条件 自分の欲求
• 組織がアジャイル開発の導入を決断する • 自分でアジャイルを勉強する • 自分でアジャイルを実践する • 社外で実績をアピールする • レガシーを論破する その行動は勝利条件に繋がっている?
© 2021 ESM, Inc. 敗北条件 • 普通はなりません • 会社には意外に自由がある ◦
『どんな失敗しても命は取られないし、クビにもならない』 33
© 2021 ESM, Inc. 大企業のゲーム 34 観点 大企業 中小企業 技術力
低い 高い 俊敏性 低い 高い 柔軟性 低い 高い リソース規模 高い 低い 体力 高い 低い 資金力 高い 低い 戦略:凡人が束になって規模で殴る 大企業はここで勝てる ゲームを戦っている
© 2021 ESM, Inc. 戦い方を選ぶ(混ぜない) 1. 大企業のルールで戦う ◦ いまの強みを理解し、それを活かせる土俵で戦う ◦
ここではアジャイルがどんな武器になるのか? 2. 中小企業のルールで戦う ◦ いまの強みを捨て、中小企業と同じ土俵で戦う ◦ 世の中のアジャイル肯定論はこの文脈が多い 『俊敏』『柔軟』『楽しい』 35
© 2021 ESM, Inc. ここまで 1. 組織と課題の構造を理解した 2. ゲームのルールを整理した 次は
3. 具体的なやり方を考える 36 構造を捉えて前提条件を整理したら あとはコントロールできるはず ここはエンジニアの得意領域でしょ
© 2021 ESM, Inc. 目次 ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 37 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. 人を動かす 38 社内政治?
© 2021 ESM, Inc. 人を動かす 39 これは良い本です
© 2021 ESM, Inc. 良い本過ぎて全部書いてあった 40 人を動かす3原則 • 批判しない、苦情を言わない •
誠実な評価を与える • 人の立場に身を置く 人に好かれる6原則 • 相手に関心を寄せる • 笑顔を忘れない • 名前を覚える • 聞き手に回る • 関心のありかを見抜く • 心から褒める 人を説得する12原則 • 議論を避ける • 相手の誤りを指摘しない • 自分の誤りを認める • 穏やかに話す • イエスと答えられる問題から始める • しゃべらせる • 思いつかせる • 人の身になる • 同情を寄せる • 美しい心情に呼びかける • 演出を考える • 対抗意識を刺激する 人を変える9原則 • まず褒める • 遠回しに注意を与える • 自分の過ちを話す • 命令をしない • 顔をつぶさない • わずかなことでも褒める • 期待をかける • 激励する • 喜んで協力させる
© 2021 ESM, Inc. エンジニアの勘違い • 技術的に正しいことだけ言う ◦ 『これが正しい』
• 黙っていても動く ◦ 『人を動かすための努力なんて不要』 • それはマネジメントの仕事 ◦ エンジニアが政治に手を出すべきではない 41
© 2021 ESM, Inc. チョットダケ偉くなる • 発言権を持てるまで出世する ◦ その過程で得られる知見と信用は大事 ◦
異なるポジションを経験してみる • ポジションと能力は比例する ◦ (あるレベルまでは) 42
© 2021 ESM, Inc. 焦らない • 組織には慣性モーメントが働く ◦ 組織のサイズが大きく、レガシーの期間が長いほど 慣性モーメントは大きくなる
• 正論を語っても急には変わらない ◦ すぐに変わらないからと言って焦らない ◦ 年単位で取り組む覚悟が必要 43 レガシーは急には曲がれない
© 2021 ESM, Inc. レガシーに敬意を払う • ケンカはダメ • 今の会社を支えているのはレガシー
◦ 成功している部分もある ◦ 通用する武器もある • 全否定も全肯定もダメ ◦ 極論を言うのは簡単 ◦ 中庸の難しさと凄さ 44
© 2021 ESM, Inc. 目次 ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 45 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. アンチパターン 46
© 2021 ESM, Inc. 二重帳簿方式 47 こっそり アジャイルでやろうぜ きっちりと レガシーでやってます
自分のチーム 社内報告
© 2021 ESM, Inc. 二重帳簿方式 • 成功しても怒られる ◦ 割と信用を失う
• 持続しない ◦ 単発ならやれるかもしれない • めちゃくちゃ辛い ◦ 本人が潰れかねない 48 行くかもしれない
© 2021 ESM, Inc. 安全地帯から文句を言う 49 レガシーないわー アジャイルやれよー なんでもないでーす ウラ
オモテ
© 2021 ESM, Inc. 安全地帯から文句を言う 50 • 不満を言う状態が気持ち良くなる ◦ 『コンフォートゾーン』
◦ 独立/転職する覚悟はある?
© 2021 ESM, Inc. 目次 ヒント 1. 組織の構造 2. ゲームのルール
3. 人を動かす アンチパターン 1. 二重帳簿方式 2. 安全地帯 51 レッツトライ 1. 提案書
© 2021 ESM, Inc. レッツトライ 52 帰ったらやってみて欲しいこと
© 2021 ESM, Inc. 提案書を書いてみる ポイント • 言われてないけど作る • 提案先を想定する
• 相手の関心事で語る • パワポでOK • (1回作っておくと永く使える武器になる) 53
© 2021 ESM, Inc. 【参考】IPA提言 54 共感は発信から 企業や組織そのものに興味や関心をもってもら うために、自分たちの考え方や取り組みなどを
多様な魅力ある表現で伝え続ける。 IPA(情報処理推進機構) トランスフォーメーションに対応するためのパターン・ランゲージ より
© 2021 ESM, Inc. まとめ 55
© 2021 ESM, Inc. まとめ • 解きたい課題の構造を知る • ゲームのルールを理解する •
人を動かすことを忘れない • 二重帳簿でこっそりはダメ • 安全地帯から文句言わない • 自分の思いを発信し続ける 56
© 2021 ESM, Inc. ありがとうございました 57